Die Zukunft von VR liegt in den sozialen Netzwerken

Virtuelle Realität ist längst einsatzbereit und viele Marken experimentieren bereits. Ob VR tatsächlich ein ernstzunehmender Faktor wird, bleibt allerdings abzuwarten. Die Zeichen stehen gut, wenn die Technologie es schafft, uns auf völlig neue Art miteinander in Verbindung treten zu lassen.

Die Zukunft von VR liegt in den sozialen Netzwerken

VR könnte das Kommunikationsmittel der Zukunft werden – oder sich in die Riege der gehypten Technologien einreihen, die nie wirklich Fuß gefasst haben. Verfechter und Kritiker liefern sich leidenschaftliche Scharmützel: Viele glauben an das Potenzial von VR, andere sind davon überzeugt, dass es floppen und zum nächsten 3D-Fernsehen wird.

Derzeit sind soziale VR-Netzwerke noch eine Sache begeisterter Early Adopters und Tüftler. Bald schon könnte die Technologie aber die breite Masse erreichen. Wie das gelingen könnte, möchte ich hier einmal darlegen.

Als Mark Zuckerberg die Firma Oculus VR übernahm, sagte er: „In Wirklichkeit ist Oculus Rift eine neue Kommunikations-Plattform“. Im Spiele- und Filmbereich sind die Geschäftsmöglichkeiten für Virtual Reality enorm. Doch richtig einschlagen wird VR hauptsächlich, wenn es in Verbindung mit sozialen Netzwerken Anwendung findet. Das Verlangen, uns miteinander zu vernetzen, ist universell und lässt sich bis auf die Ebene neurologischer Prozessen zurückverfolgen. Jede Technologie, die uns eine effektive Vernetzung ermöglicht – wie das Social Media-Plattformen eben tun – hat Riesenchancen zur wirklichen Innovation zu werden.

Kommunikation als Motor

Seitdem Apple den iMac als Internet-Computer vermarktet hat, sind Computer daheim allgegenwärtig geworden. Der PC mauserte sich vom Hobby zum etablierten Kommunikations-Tool. Kommunikation war praktisch der Treibstoff, mit dem die Erfolgsgeschichte des iMacs Fahrt aufnahm. Virtual Reality könnte das gleiche bewerkstelligen. Sie könnte uns besser miteinander kommunizieren lassen – und zwar besser als alle anderen Technologien, die es derzeit gibt. Die Zukunft von VR hängt davon ab, ob sie das schafft.

Start-ups und einige größere Player liefern sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen. Sie alle wollen VR nützlicher, zugänglicher und sozialer machen. Da ist zum Beispiel das Portal AltspaceVR, das schon vor dem Aus stand und in diesem Jahr zu neuem Leben erweckt wurde. AltspaceVR ist eine 3D-Interpretation des Internets, mit der VR-Telefonate geführt und alle möglichen merkwürdigen Dinge getrieben werden können. Sobald das Portal massentauglich ist, kann sich auch die Wirtschaft einklinken.

Rec Room ist eine kostenlose Steam-App, also eine Multiplayer-Plattform, die für Gaming und Online-Medien entwickelt wurde. Sie funktioniert mit dem Vive VR-System von HTC und ist eine Art „VR-Freizeitclub“, in dem sich alles um das Multiplayer-Gaming dreht. Die Nutzer haben eine Unmenge an Spielen mit sportlichem Bezug zur Auswahl, wie Tischtennis, Basketball, Frisbee oder VR-Paintball. Facebook ist im Premiumbereich aktiv und hat ein VR-Erlebnis namens Facebook Spaces für Oculus Rift entwickelt. Preiswerterer und zugänglicher ist das Facebook-VR-Erlebnis mit Samsung Gear.

Große Marken versuchen ihr Glück

Viele große Marken experimentieren bereits mit Virtual Reality und konzentrieren sich dabei verständlicherweise stark auf Entertainment. Das ist nicht verwunderlich, denn VR-Technologie kann dem Kundenerlebnis enorm auf die Sprünge helfen. Das Google-Spiel Dunkirk WebVR für den Chrome-Browser ist ein gemeinschaftliches VR-Erlebnis, das die Benutzer ins Jahr 1940 nach Dünkirchen zurückversetzt und es ihnen ermöglicht, im Browser miteinander zu spielen. Marken aus der Unterhaltungsbranche können ihre Storytelling-Produkte ziemlich mühelos in die soziale VR-Welt übertragen. Im bald erscheinenden Marvel Powers United VR wird augenzwinkernd darauf Bezug genommen.

Unser Pariser Team arbeitete vor Kurzem an einer sozialen VR-Kampagne für Renault und entwickelte dafür die Pitstop Challenge: Das gemeinschaftliche soziale VR-Spiel soll Freundeskreise ansprechen und gibt Spielern die Möglichkeit, etwa einen Formel 1-Boxenstopp aus der Sicht eines Technikers zu erleben. Dank dieser sozialen VR-Komponente ist der Sponsorenauftritt ein Ereignis und die Fans können die Marke wirklich erleben anstatt sie nur zu sehen.

Nochmal, Virtual Reality existiert und wird von Marken bereits angewendet. Um sich allerdings wirklich zu etablieren, braucht VR ein nahtloses Benutzererlebnis – und den sozialen Bezug. Mein Tipp: Warten Sie, bis Headsets in Ihrem Land üblich sind und es mindestens eine Anwendung gibt, die von allen benutzt wird, beispielsweise Facebook. Und wenn Sie zu viel Zeit im Internet mit Marketingthemen verbracht haben, anstatt echte Menschen zu treffen, können Sie auch VR-Dating ausprobieren.