5 Technologien, die der Medienbranche die Show stehlen

VR, 5G und KI werden die Welt der Medien und Unterhaltung umkrempeln. Traumartige und hochtechnisierte Erlebnisse warten auf die Zuschauer.

5 Technologien, die der Medienbranche die Show stehlen

by Todd Wasserman

Posted on 09-08-2017

Der Trailer beginnt recht unspektakulär: Zwei Geschwister, Bruder und Schwester, sind ganz aus dem Häuschen, weil sie einen Hund bekommen. Doch als sie zu Rukus’ Hundehütte gehen, erleben sie eine Überraschung.

Die beiden werden in eine Traumwelt mit Dinosauriern, Lavaströmen und psychedelisch anmutenden Pflanzen hineingesogen. Der nächste Twist: Als Zuschauer können Sie entscheiden, ob Sie den Film lieber aus der Sicht des Bruders oder der Schwester sehen möchten.

„Raising a Rukus“ wurde im Imax VR Experience Center in Los Angeles gezeigt. Der kurze Film ist nicht nur ungewöhnlich, weil er als VR-Erlebnis konzipiert wurde, sondern auch weil er in 12-minütigen Episoden für Headsets und Kinos vertreiben wird.

Virtual Reality ist nur eine der vielen spannenden Technologien, die in der Medien- und Unterhaltungsbranche gerade die Spielregeln ändern. Weitere Kandidaten sind 5G, digitale Produktplatzierung, Kommunikation über Gehirnströme und natürlich künstliche Intelligenz.

VR ist kein Traum mehr

Die von Steven Spielberg unterstützte Virtual Reality Company (VRC), aus deren Feder „Raising a Rukus“ stammt, macht sich derzeit im VR-Bereich einen Namen. Rukus war das erste VR-Experiment, das speziell für die wenigen Kinosäle in New York und Los Angeles entwickelt wurde, in denen Zuschauer VR-Filme schon erleben können.

Auch Dreamscape VR und Sony IMAX drängen mit VR-Filmen in die Kinos. Allerdings spekulieren manche bereits, ob die Millennials den Kinos den Garaus machen werden. Denn diese Generation bleibt am liebsten in ihren vier Wänden und wird sich von einem VR-Erlebnis nicht hinterm Ofen hervorlocken lassen.

Dem Geschäftsführer von VRC, Guy Primus, zufolge ist das keine Entweder-oder-Frage. „Unserer Meinung nach wird es VR in all diesen Varianten geben“, so Primus. „Im Kino werden die Filme zuerst gezeigt, mit Popcorn und hundert anderen Besuchern für die volle Kinoerfahrung. Für Zuahuse wird es aber auch VR-Erlebnisse geben.“

Obwohl Primus davon überzeugt ist, dass sich VR zu einer Mainstream-Technologie entwickeln wird, waren die Anfänge eher zögerlich. Nach Angaben des Marktforschungsunternehmens Canalys sollte die Einführung der VR-Brille Oculus Rift, deren Entwicklerfirma von Facebook gekauft wurde, im vergangenen Jahr den Durchbruch für VR bedeuten. Doch bis Ende 2016 konnte Facebook nur rund 400.000 Geräte verkaufen, während Sony 800.000 PlayStation VR und HTC 500.000 Vive Headsets unter die Leute bringen konnten.

Andere haben sich davon jedoch nicht abschrecken lassen. So startete die Zeitung USA Today vergangenes Jahr mit VRtually There eine wöchentliche VR-Serie. Und bereits im November 2015 hatte die New York Times kostenlose Google Cardboards an mehr als 300.000 Abonnenten verschickt, um die eigene VR-App zu unterstützen, mit der die Nutzer 360-Grad-Videonachrichten schauen können.

„Wenn wir eine Chance sehen, versuchen wir, sie so früh wie möglich zu ergreifen“, erklärt Ray Soto, Design Director für neue Technologien beim USA Today-Mutterkonzern Gannett. „Mithilfe von VR können wir lernen, wie man Erlebnisse entwickelt, in die der Nutzer eintauchen kann und deren Fokus auf dem Storytelling liegt.“

5G wird Mobile und Online-Dienste beflügeln

Aller Voraussicht nach wird die Telekommunikationsbranche im nächsten Jahr die neueste Wireless-Generation vorstellen: 5G. Seit dem Upgrade auf 4G gehören mobile Videos zum Alltag. Auch mit 5G soll sich daher einiges ändern.

Insbesondere Downloads sollen um das Zehn- oder gar Hundertfache schneller werden. Ein kompletter Film lässt sich dann innerhalb von wenigen Sekunden herunterladen. Diese Entwicklung könnte womöglich die Abkehr von Streaming-Diensten und die Rückkehr zu Medien-Downloads nach sich ziehen. Mit 5G wird auch die Latenzzeit fast völlig verschwinden. Das wiederum ermöglicht VR-Live-Übertragungen, Live-Streaming von Sportereignissen und andere Live-Sendungen.

Auf Internetanbieter dürfte 5G bedrohlich wirken, denn Kunden könnten dann womöglich ihr gesamtes Streaming (mobil und nicht mobil) über einen einzigen 5G-Anbieter abwickeln.

KI wird Entertainment besser (und gruseliger) machen

Filmvorführungen vor einem Testpublikum sind nichts Neues. Neu ist dabei allerdings die Verwendung von künstlicher Intelligenz und Gesichtserkennungs-Software. Sie untersuchen, wie der Film bei den Zuschauern ankommt. Disney nutzte diese Technologie bereits beim „Dschungelbuch“ und „Star Wars: Das Erwachen der Macht“. In den Laboren von Disney Research hat man ein neurales Netzwerk entwickelt, das die Gesichter der Zuschauer analysiert und erkennen kann, wenn jemand lächelt oder lacht.

KI wird auch in der Filmbearbeitung zum Einsatz kommen. So schuf IBMs Supercomputer Watson im vergangenen Jahr den Trailer für den Film „Morgan“ von 20th Century Fox. Zuerst hatte man Watson mithilfe von 100 Horrorfilm-Trailern mit der Dynamik eines Trailers vertraut gemacht, dann untersuchte er Morgan auf ähnliche Szenen.

Laut Daniel Newman, Geschäftsführer der Broadsuite Media Group, sind Medienunternehmen heute dazu in der Lage, anhand von Zuschauerdaten zu ermitteln, welche Sendungen gesehen werden und welche Szenen die heftigsten Reaktionen hervorrufen. „Die Maschinen kennen uns gut und wissen, was wir sehen wollen“, sagt Newman. „Weil heutzutage alles miteinander vernetzt ist, müssen sie uns nicht mal danach fragen.“

Und Filmstudios sind nicht die einzigen, die dieses Konzept aufgegriffen haben. Snap analysiert hochgeladene Inhalte Bild für Bild, um herauszufinden, was beim Publikum ankommt. Die Daten kommen dann der Entwicklung von anderen Inhalten zugute.

Intelligente Produktplatzierung

Während die Zuschauer weiterhin in Scharen zu Netflix und anderen werbefreien Unterhaltungsdiensten strömen, nehmen Werbetreibende die Produktplatzierung noch einmal genauer unter die Lupe. Früher war man dafür von spezialisierten Agenturen abhängig, die sich vor einem Dreh mit den Filmstudios einigten. Heutzutage können solche Verträge auch nach Ende der Filmaufnahmen abgeschlossen werden, weil sich die Markennamen im Nachhinein mit technischer Hilfe hineinkopieren lassen.

Der Gedanke ist zwar nicht unbedingt neu, aber laut Accenture hat KI die Möglichkeit geschaffen, Produkte und Logos mithilfe von Programmatic zu personalisieren. Diese Art der Platzierung könnte auch für das Retargeting nützlich sein. In The Drum wurde erläutert, wie man beispielsweise jemandem, der gerade ein neues iPhone sucht, genau dieses Gerät später bei einer Episode von Orange Is The New Black in einer Szene zeigen könnte. Laut Accenture seien solche KI-gesteuerten Produktplatzierungen eine große Chance für die Branche.

Kommunikation über Gehirnströme

Die wohl futuristischste Unterhaltungs-Technologie dürfte auf Gehirnströmen basierende Kommunikation sein. Im April verblüffte Facebook die Tech-Community mit der Nachricht, dass ein Team aus 60 Ingenieuren an einer Technologie arbeite, die es Benutzern ermöglichen soll, Nachrichten ohne manuelle Eingabe über ihre Gehirnwellen zu verschicken. Kurz zuvor hatte Elon Musk sein neues Projekt Neuralink präsentiert, das sich mit einer ähnlichen Verbindung von Gehirn und Maschine befasst.

Hört sich das für Sie zu sehr nach Science-Fiction an? Was sagen Sie dann zum Bostoner Start-up Neurable, das ein mit Elektroden ausgerüstetes und funktionstüchtiges Headset entwickelt hat, mit dem Sie – in Verbindung mit dem HTC Vive – nur über Gedanken Objekte aufheben und werfen können?

Angesichts solcher Fortschritte sieht es immer mehr danach aus, als läge die unmittelbare Zukunft der Unterhaltungsbranche in professionellen und technisch hochgezüchteten, traumartigen Erlebnissen. Doch mit der Technik allein kommt man nicht weiter. Der Content ist das, was letztlich Bewegung in den Markt bringen wird. „Bisher haben wir im VR-Bereich eine Menge billiger Zaubertricks gesehen“, meint Robert Stromberg, Gründer und Manager der Kreativabteilung bei The VR Company. „Jetzt stoßen aber viele talentierte Leute dazu und in Kombination mit attraktiven Inhalten wird sich VR zu einer echten Mediengröße entwickeln.“

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