Le voyage artistique de Raphaël Lacoste
Le D.A. doit être capable de synthétiser le monde qui l’inspire, le styliser, mettre l’emphase sur les bonnes choses pour que l’observateur soit transporté.
— En partenariat avec Tuto.com
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Directeur Artistique Senior chez Ubisoft avec un grand palmarès à son actif, on a le plaisir de vous présenter Raphaël Lacoste.
Il nous en dit plus sur ses créations sous Adobe Photoshop, sur la conception des jeux vidéo tels que Assasin’s Creed, son workflow, son enseignement et ses astuces et il revient sur ce qui l’a conduit à se retrouver dans l’un des plus gros studios de jeu vidéo du monde.
- Bonjour Raphaël, tout d’abord peux-tu te présenter et revenir sur ton parcours en quelques mots ?
Bonjour, difficile de faire rapide 🙂
On dira que j’étais un élève assez peu épanoui à l’école, mais les cours de dessin m’ont toujours passionné. Quand j’ai eu mon Bac Lettre et Arts, je me suis orienté vers le Théâtre en photo et les beaux-arts. Par la suite, trouvant que j’apprenais peu à l’école des Arts “contemporains”, j’ai fait le CNBDI d’Angoulême, où j’ai eu l’immense honneur d’être un des élèves de René Laloux. Mon film d’étudiant Nïumb a d’ailleurs été montré au Siggraph 2000, à plusieurs festivals et également diffusé sur Canal+.
J’ai commencé à travailler en tant qu’Artiste d’environnement chez Kalisto en France, puis au moment du crash du jeu vidéo en 2002 en Europe, j’ai été contacté par Ubisoft Montréal pour être D.A. sur la Franchise Prince of Persia, c’est là que tout a commencé.
J’ai ensuite été D.A. dans le studio cinématiques, puis sur la Franchise Assassin’s Creed. Enfin, j’ai aussi fait beaucoup de contrats en film en tant que Matte painter et illustrateur.
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- Pourquoi avoir décidé de t’orienter vers le jeu vidéo ? Quel a été l’élément déclencheur ?
Au départ j’étais plus attiré par la photo, mais j’ai vite compris qu’il était très difficile de réussir dans ce domaine.
Le cinéma m’attirait tout autant, mais le métier de Freelance sans port d’attache ne me convenait pas à l’époque ; j’avais envie de m’établir avec une certaine stabilité et aussi avec une liberté créative que le cinéma ne propose pas toujours.
C’est pourquoi le jeu reste un domaine (même s’il est parfois instable et difficile) plus attirant en ce qui me concerne.
- Tu as beaucoup travaillé dans le domaine de la photographie, comment cela t’aide dans la conception d’univers virtuels ?
Mon père m’a initié à la photo quand j’avais 14 ans, j’étais assez doué et j’ai continué à pratiquer avec différents types d’appareils, 6×6, 24×36, moyen formats… cela reste pour moi une grande passion et mon travail de photographie m’inspire pour mes illustrations, tout comme mon approche d’illustrateur peut inspirer mes photos !
- En tant que Directeur Artistique, quel est ton rôle au sein de l’équipe de conception et de développement ?
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Au départ, mon rôle en conception est de m’assurer qu’on ait une vision artistique forte et que l’on crée un univers visuel qui ait de l’impact ; autant pour créer une immersion forte qu’un plaisir pour les yeux ! Je passe les premiers mois à dessiner avec mon équipe, c’est une période créative que j’apprécie beaucoup !
Ensuite, pendant le développement, l’équipe peut grossir jusqu’à 800 personnes à travers le monde ! C’est énorme et le suivi est beaucoup plus important que la dimension purement créative dans mon emploi du temps. C’est un peu moins plaisant car je dessine moins, mais c’est une étape absolument nécessaire pour que l’on puisse acheminer le jeu à bon port, en respectant la vision originale.
- Tu travailles actuellement sur Assasin’s Creed. Dans les premiers volets, l’univers était essentiellement axé sur la verticalité et depuis le 6ème épisode, on retourne sur un gameplay plus horizontal. Comment arrives-tu à renouveler sans cesse l’expérience et à définir l’univers du prochain épisode ?
Dans sa dimension Artistique, Assasin’s Creed se renouvelle beaucoup. Même si le titre et les personnages peuvent un peu se ressembler tout comme les mécaniques de jeu, les univers visuels et l’immersion quant à elles changent beaucoup.
Revelation se passe durant la renaissance à Constantinople, AC4 Black Flag sur des Bateaux Pirates et des îles paradisiaques au 18e siècle dans les Caraïbes.
Unity prend place pendant les périodes troubles de la révolution française dans un Paris Sombre…
Pour l’équipe ce sont des expériences de production tout de même très variées et remplies de challenges ! Je pense que le choix des lieux et des moments historiques sont des moments clefs pour à la fois surprendre les joueurs, mais aussi pour conserver une équipe de développement motivée et créative.
- Quelles sont les techniques qui permettent aux joueurs de toujours s’identifier au personnage principal dans un univers en perpétuelle évolution ?
Il n’y a pas vraiment d’aspect technique selon moi, c’est surtout qu’il faut arriver à créer un personnage attachant et charismatique, auquel on ait envie de s’identifier. Personnellement, je pense que le héros ne doit pas être parfait, il doit nous ressembler, être humain !
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- Qu’envisages-tu pour le prochain Assassin’s Creed ? As-tu d’autres projets en cours ?
Je travaille sur quelque chose, mais nous ne pouvons pas en parler encore, ce qui est sûr, c’est qu’on écoute nos fans 🙂
- Quels sont les logiciels Adobe que tu utilises ? Quel est ton favori ?
J’ai été un éternel fan de CS3, je suis passé a Photoshop CC et j’en suis très satisfait 🙂 c’est mon outil de base, pour tout !
Je suis aussi un fervent utilisateur de Lightroom, et par le passé j’ai beaucoup utilisé After Effects et Premiere Pro.
- En parlant de Adobe Photoshop, peux-tu nous parler de ton workflow ? As-tu des méthodes que tu mets en place sur cet outil ? Des trucs et astuces à transmettre à nos lecteurs ?
En ce qui me concerne j’ai maintenant un bon 20 ans derrière la casquette, j’ai utilisé Photoshop pour faire de la PAO il y a très longtemps, à l’époque où j’ignorais même qu’on pouvait dessiner avec !
J’ai fait en premier lieu beaucoup de retouches photo pour la compagnie de théâtre, puis de la texture pour mes scènes 3D, pour enfin me mettre à temps plein à l’illustration depuis 2006.
J’utilise maintenant Photoshop toujours de façon traditionnelle, je commence par des croquis en noir et blanc, avec des brushes simples et standards sans effet d’opacité.
Ensuite, je fais un travail de composition avec des sélections et je mixe mes photos avec du dessin. Toutes les techniques que j’utilise sont très simples (correction de couleur, niveaux, coups de pinceaux…) cela demande surtout un travail d’approche traditionnelle, par rapport à la lumière et à la composition.
J’explique tout cela dans mes tutos Photoshop sur Tuto.com.
Voici un exemple d’illustration proposée par Raphaël Lacoste dans son tuto Initiation au design d’environnement
- Sur Adobe Photoshop tu crées une image de A à Z, combien de temps s’écoule entre l’idée et le rendu final et quelles sont les différentes étapes pour sa réalisation ?
Souvent je passe par une étape de dessin sur papier, entre 30 minutes et une heure. Le rendu final d’une image dépend un peu de mes techniques utilisées. Je dirais qu’une de mes illustrations peut être finie en 3 heures tout comme en 8 heures si j’ai utilisé 3ds Max pour faire une scène 3D 🙂
- Comment fais-tu pour retranscrire le mood qui se dégage d’un lieu ?
Pour retranscrire un mood, il faut être capable de faire ressentir des émotions à la personne qui regarde l’image ou qui joue à ton jeu.
Personnellement je pense qu’un Directeur Artistique doit être un voyageur et doit permettre aux observateurs de son travail de voyager, grâce à ses créations.
Le D.A. doit être capable de synthétiser le monde qui l’inspire, le styliser, mettre l’emphase sur les bonnes choses pour que l’observateur soit transporté.
Par exemple sur Assassin, nous faisons des voyages de repérages. Nous prenons beaucoup de photos et de prises de son pour nous assurer que nous recréons avec authenticité les ambiances des lieux. L’idée n’est pas du tout de copier littéralement les lieux, mais bien de retranscrire les émotions qui s’en dégagent.
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- Où puises-tu ton inspiration ? As-tu des artistes qui t’inspirent dans tes réalisations ?
Je m’inspire beaucoup de mes voyages, en Islande, Norvège, Italie, Brésil… mais aussi de peintres classiques comme Bierstadt, Friedrich, ou contemporains, comme Ugarte, Steve McCurry, Craig Mullins, et j’en passe !
- Si tu devais choisir l’une des créations dont tu es le plus fier ? Un moment fort de ta carrière ?
Je suis très fier de Assassin’s Creed 1 et de Black Flag 🙂 Black Flag a été une expérience merveilleuse de production avec l’équipe. Le résultat montre que quand une équipe a du plaisir à faire un jeu, les joueurs le sentent et l’apprécient !
- Tu es également enseignant depuis maintenant plus de 5 ans dans l’École prestigieuse NAD, School of Digital Arts, Animation and Design – UQAC. Que t’apporte l’enseignement ? Comment agences-tu tes cours ?
J’enseigne l’illustration en design d’environnement principalement sur Photoshop.
L’enseignement est très enrichissant, et pour moi, il est très gratifiant de voir des élèves produire des illustrations superbes, alors qu’ils ne pensaient pas s’orienter en design d’environnement.
En donnant mes cours, j’apprends à “déconstruire” mon travail, cela me force à avoir un processus clair, et en l’expliquant, je pense que je deviens meilleur et plus efficace dans mon travail personnel.
C’est une excellente chose d’enseigner pour ne pas tourner en rond. De plus, les élèves sont jeunes et très motivés, pleins d’imagination, cela redonne un coup d’énergie quand on commence à être un peu fatigué par son travail 🙂
- Du 18 au 20 Mars 2016 s’est tenu l’IAMAG Master Classes ’16 à Paris où on a pu te compter parmi les intervenants. Pour ceux qui n’ont pas eu la chance d’assister à l’évènement, peux-tu nous dire sur quel thème portait ton intervention et les conseils que tu as pu donner ?
Mon intervention portait sur le design d’environnement dans les jeux à mondes ouverts. Je parlais du défi de créer des mondes invitants, immersifs, dans lesquels on a envie de passer du temps.
J’ai montré une bonne partie de mon travail personnel d’illustration, et aussi celui de l’équipe du jeu Black Flag, qui est une de nos fierté dans la Marque Assassin’s Creed !
- Un dernier mot pour la fin ?
C’était un plaisir de vous rencontrer à Paris, j’espère toujours continuer à échanger et rencontrer des personnes de talent, inspirantes, grâce à mon travail et aux évènements tels que IAMAG 2016 🙂
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Retrouvez les tuto de Raphaël Lacoste sur Tuto.com.