Project Felix: 皆さまからのインプット

この記事は、2017/3/29 (米国時間) にポストされたブログ(https://blogs.adobe.com/creativecloud/project-felix-customer-input/)を翻訳したものです。

これまでProject Felix についてのブログの中で、Adobeの新たな3D合成ツールであるFelixのベータ版を使ったデザイナーの皆さんを紹介してきました。このブログでは別の角度から、ユーザーからのフィードバックがProject Felixをよりよくするためにどのように活用されているかについて書いてみたいと思います。

ユーザーからのフィードバックを集める(そして活用する)ための3つのステップ

「製品開発の工程にユーザーやユーザーからのフィードバックを含めないということは、北極星が見えないままに航海を続けるようなものです」とProject Felixのシニア プロダクト マーケティング マネージャーであるケレンサ ホーガンは語っています。

製品開発チームはユーザーによるフィードバックを、1対1のユーザーリサーチ、クローズドのプレリリース、オンライン フォーラムという3種類の方法で収集しています。

1.1対1のユーザーリサーチ

開発チームは、1対1のインタビューとユーザビリティテストのためにユーザーを募集します。こうして行われるリサーチにより、チームはデザイナー独特の言い回しや専門用語が把握でき、既存のツールやワークフローで画像を合成する際にユーザーが直面する問題について具体的に理解することができます。

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ウラジミール ペトコヴィッチ (Project Felixチームのシニア デジタル アーティスト)がProject Felixで制作

時には、このインタビューの内容が、Adobe Designのリサーチチームが初期段階で実施したエスノグラフィックインタビューの内容と合致することもありました。インタビューでは、どうすればProject Felixをユーザーの既存のワークフローに組み込んで、ユーザーのニーズを満たせるのかを理解するため、グラフィックデザイナーが使用したツール、彼らの働き方、作業スペース、長期的な目標などを聞きました。

「インタビューをするのは、ユーザーがどのようにしてこれらのツールを使っているのかを真に理解するのに役立つからです」とAdobe Designチームのシニア エクスペリエンス リサーチャーであるレベッカ ゴードンは語っています。「ユーザーの目標を知ることで、私たちが作り出しているものを、彼らの目標達成に役立つように継続的に変化させることができます。」

2.プレリリース

Project Felixプレリリースの対象となるグループは、3Dソフトウェアについて異なるレベルの使用経験を持つさまざまなデザイナーで構成されています。満足感が得られる点はどこか、改善できる点は何かを評価できるよう、幅広いフィードバックを得ることを目的としています。

「製品にどれだけ自信があっても、私たちはユーザーではありません」と、Project Felixプロダクトマネージャーのシャンタル ベンソンは語ります。「プレリリースを行うことで、長年Adobe製品を使用してきたデザイナーにしか分からないような洞察を得ることができます。」

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ウラジミール ペトコヴィッチ (Project Felixチームのシニア デジタル アーティスト)がProject Felixで制作

例えば、プレリリース版を使用したユーザーからは、Project Felixのショートカットがアドビの他製品のショートカットと異なるのはなぜかという質問が寄せられました。これに対し、開発チームはショートカットを慣れ親しんだものに変更しました。こうすることで、Felix全体のビジュアル言語が、既にデザイナーが知っているアプリケーションと整合したものに変更され、全体としてよりデザイナー中心のユーザーエクスペリエンスの確立につながりました。最新のアップデート内容は、リリースノートを参照してください

3. UserVoice

プレリリースで得られたフィードバックを適用することで、開発チームは数多くのことを理解しました。グラフィックデザイナーが重要視すること、多くのグラフィックデザイナーが作品に3Dソフトウェアを利用しない理由、その軋轢に対処できるものの開発にいかに着手するかなどです。

「Felixは3Dツールというよりも、グラフィックデザイナーが3D 空間でデザインをするために使用するツールです」とケレンサは続けます。「単にシーンの上にレイヤーを重ねるのではなく、そのシーンの中を動き回ることができるツールだと考えてください。」

最初のベータ版は、3D ソフトウェアの使用経験がほとんどないか全くないグラフィックデザイナーに重点を置き、ユーザーからのフィードバックによってProject Felixを改良することを第一の目的として2016年12月に公開しました。ユーザーはすぐにProject Felixで創作したデザインをソーシャルメディアに投稿し、この製品に関する考えを共有してくれました。

ユーザーとの会話を管理するため、開発チームはUserVoice上に公開フォーラムを設け、このフォーラムページに直接フィードバックするためのウィジェットをProject Felixのアプリ内に作成しました。これらのツールを使用することで、ベータ版のユーザーは問題の報告、スクリーンショットの送信、他のユーザーのフィードバックへの賛成投票を簡単に行うことができるようになりました。これらのすべてが、製品チームにとって優先順位を決定し、製品のロードマップを開発することに役立っています。

「実際、UserVoiceでリクエストされたTop 10の機能の内5つは、既にロードマップに入っているか、最終製品に向けてロードマップに加えられた機能でした」とProject Felixのカスタマーエクスペリエンスとプロジェクトマネジメントを担当するジャネット マシューズは語っています。

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ウラジミール ペトコヴィッチ (Project Felixチームのシニア デジタル アーティスト)がProject Felixで制作

ジャネットは続けて、「私たちのロードマップは柔軟なものです。ユーザーが求めるものを知っていると思い込むのではなく、ユーザーの声にきちんと耳を傾けることで、ユーザーのより大きなニーズを満たすことができると分かっているので、否定的なフィードバックも役に立つんです。」

例えば、Rendering Progress Barは12月以降最も投票数の多かった機能ですが、今回、アプリに組み込まれました。

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Rendering Progress Bar。ベータ版のコミュニティから最もリクエストの多かった機能で、最新リリースで利用可能になりました。

Project Felixチームはベータ版コミュニティのユーザーの皆さんに心から感謝しています。皆さんのフィードバックなくして、Project Felixが現在の製品に仕上がることはなかったでしょう。

あなたの声を聞かせてください

Project Felixでいかにクリエイティブになれるか、ベータ版アプリをダウンロードして試してみてください。そしてUserVoiceフォーラム でフィードバックを聞かせてください。今後も、写真のようにリアルなデジタル画像が持つ可能性について探求しているデザイナーの皆さんのストーリーをご紹介していきます。ご期待ください。