#AdobeRemix プロジェクトに日本人アーティスト タカハシヒロユキミツメが抜擢!本人が語るIllustrator愛

クリエイターにはお馴染みのAdobeの『A』のロゴマークを、世界的アーティストたちが思い思いの手法で表現してきた「Adobe Remixプロジェクト」。アッシュ ソープにGMUNKらのほか、昨年は飛永雄大が日本人アーティストとして手がけたこのプロジェクトに、2017年、新たな日本人アーティストが加わりました。


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その人の名は、デザイナー兼アーティストのタカハシヒロユキミツメ。ヴィヴィットな極彩色のイラストレーションで注目を集め、アパレルブランドやミュージシャンとのコラボレーションに引っ張りだこで、海外のライブペインティングなど国際的に活躍しているアーティストです。まずは、世界に向けて発表された作品をご覧ください!

アクリルで作られたリアルなレイヤーにライブペイントをしていくクリエーションの現場と、現実の世界が交差していく…作品の撮影が行われたのは、都内の大規模スタジオ。絵の具、マーカー、スプレーなど多彩な画材で丁寧にペイントされた巨大なアクリルパネルを、撮影器具によって固定。強烈なライトを後方から投射することで、Adobeの「A」ロゴを浮かび上がらせています。映像の中の設定では、東京で働く普通のサラリーマン、ミツメ。実は彼にはもう一つの顔があった。いざ作品制作に向かうと、彼の脳内にあるクリエイティブな世界が花開く…

ーー「A」ロゴを、このようにリミックスしたコンセプトを教えてください。
ミツメ:デジタルとアナログ、両方の世界を大事にするものが作りたかったんです。最初にひらめいたのが、「一枚では意味がわからない絵を四枚重ねるとシルエットが出る」というアイデアでした。そこで、「レイヤーを作ろう!」と思いついて、Illustratorで描いた絵をアクリルに手描きする手法にしました。



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ーーAdobe Remixプロジェクトの中でも、ストーリーが展開する設定が異彩でユニークですね。
ミツメ:普段僕はIllustratorで制作しているので、モニターの中に入って行って、デジタルの空間でライブペイントしてるシチュエーションはどうですか?と監督に提案したんです。そこから監督が「デジタルとアナログの世界をもっと激しく行ったり来たりしよう」と言ってくれて、「現実と非現実を行ったり来たりするならドラマ性を付けよう」というストーリーが出来ました。ダメなサラリーマンとデザイナーとしての姿を作ったら面白いんじゃない?と、トントン拍子に発展していったんです。

ーーしかもミツメさん自身が演じているという。
ミツメ:演技するのは初めてでした(笑)。ストーリー以外の仕掛けの部分、どうやって「A」だけを光らせるのか、それを映像にするのか、というところは監督と話し合って決めています。監督は僕の無茶なアイデアをなんとか形にしてくれました。自分ひとりだったら多分ここまでは到達しなかったと思います。それぞれの専門家の人達がいてはじめて、作品がより良くなったんです。

■Illustrator、そしてベジェ曲線への愛

ーーデジタルの絵描きさんはPhotoshopユーザーが多いイメージがあるのですが、ミツメさんはどうしてIllustratorをメインに使われているのでしょうか?
ミツメ:僕も最初はPhotoshopを使っていたんですが、Illustratorのベジェ曲線のパスを知ったときに、「これしかない」と思ったんです。というのも、僕はデジタルとは“間を省く”ことで、0と1の間がないものだと思っていて、デジタルで絵を描く時にそのジレンマがあった。それがIllustratorのパスは「アナログ」と同じように、“間”がある。この線を知った時に「すごい!気持ちいい!」と思って、それからずっと使っています。

ーーその視点はすごいですね。
ミツメ:もともと、絵を描く過程のなかでも、線を描くのが好きだったんです。とにかくキレイな曲線を描きたいという思いが強くて。ベジェ曲線なら、スパーン!と、キレイな曲線を出すことができるのがうれしかった。それと、内臓のようなモチーフでも、ベジェ曲線にすると、線が冷たくなって生々しさが消えるんです。ファッションっぽく見えるというか…。独特の硬さというか冷たさがベジェにはあって。そのバランスがすごく好きなんですよ。

ーーなるほど。Illustratorは、手で描いてる代わりでは無いんですね。
ミツメ:全く別物ですね。僕にとって、デジタルとアナログでは頭を使う場所も違う感じがあります。デジタルのほうが、自分が思っているイメージを極限まで表現できるんですよ。逆にアナログのほうが、考えている通りにならないことが多くて、それが想像を越える瞬間になったりする。両者で、全然楽しみ方が違うんです。

ーー今回の作品にも通じますが、作家にとって頭の中のものをアウトプットするための手段として、デジタルが優れていると…
ミツメ:そうですね。undoがあるので気軽にアイデアを試せるし、微妙な角度を細かく微調節できるのもメリットです。今回の作品はアナログとデジタルが混ざっていますが、今まで別物として考えていたものがひとつになっちゃった、という実感があります。

ーー絵を描き始めたきっかけは?
ミツメ:もともと絵を描くのは好きでした。大きいのは姉の影響です。姉はホントに腐女子で、すごく絵が上手だった。姉の持っている漫画の絵を描いたりしていました。彼女の影響でデザインの専門学校に進学して、そこで「ライブペインティング」に出会ったのがまた転機になりました。

ーーライブペインティングはミツメさんの大きなバックグラウンドですね。
ミツメ:ライブペイントは、完成した絵のクオリティよりも、ライブ感という過程がすごく大事。お客さんを絵に引き込むために、パフォーマンス性を追求していました。ライブペイントにハマったのは、その頃HIPHOPがすごく好きで、グラフィティアートの文化に傾倒していたことが大きかった。HIPHOPというのは、自分自身やオリジナルスタイルをすごく大事にする文化なんですよ。“裕福な人”が描くものだった絵を、ストリートに開放したのがグラフィティだった。そこから「自分にしかない癖」って何だろうとか、他の人のやってないことを意識するようになりました。

ーーHIPHOPとはちょっと意外ですね。
ミツメ:キャラクターも描くし、グラフィティも描く。外国で活動を始めたのも、ライブペイントをやっている時にファッション系の方から声をかけられて、テキスタイルを出展したのがきっかけだったんです。その時に、普通のテキスタイルの柄と、キャラクターを描いたものを出したら、キャラクターのものがすごく支持された。そこで、デザインよりもキャラクターが武器になるんだと思ってより打ち出すようになったという経緯があります。

ーーまさにカルチャーのミックスが生まれたと。
ミツメ:僕は「どこにも属してない」ことがすごく好きなんです。何かを最初にやった人には、「あの人ってなんとか系だよね」なんて定義する言葉は存在しないですよね。そういう言葉を生み出すくらいのところに行きたいという意識はあります。

ーーそれがミツメさんの活動の原動力なんですね。
ミツメ:そうですね。だから本当にいろんなことを幅広くやりながら、しかも他の人がやってない方法をやっていきたいんです。

ーー絵を描く衝動は、どういう時に現れるんですか?
ミツメ:例えば仕事で絵を頼まれた時に、「こういう風に、こういう雰囲気で」という制約があるところを、全くその通りにはやりたくない。ギリッギリセーフで、アウト…?みたいなところにいきたいんです。その”範囲”を考えていると、ポン!っとアイデアが生まれます。

ーー”範囲”というのはどのようなことですか?
ミツメ:面白いものが生まれる瞬間というのは、絶対に2つのジャンルがある境界線なんです。例えばファッションと音楽のどちらにも寄っていない、スレスレのバランスのところで、面白くて新しいものが出るんです。そのバランスのギリギリはいつも探っていて、これ!と思ったら一気に進める感じです。ダメな時はダメなんですけど(笑)。不思議なもので、アイデアが出る時というのは、じんわりではなくて、一瞬の稲妻みたいな感じなんです。それを捕まえて、逃さないように気をつけていれば、面白いものって出ると思うんです。

ーーそれはアーティストならではの感覚ですね。
ミツメ:以前インタビューで読んだ話ですが、「ドラゴンクエスト」のメインテーマって、すぎやまこういち先生が5分で作ったそうなんです。名曲が出来る時はいつもそうだと。逆に一日中こねくりまわしていると、頭でっかちな、ちょっと狙った感じになっちゃったりする。それで、「曲を作るのにかかった時間は5分だけど、今までの人生経験54年と5分という時間がこれを作った時間なんだ」とおっしゃっていたのがすごく印象に残っています。

ーー積み重ねがひらめきを生むものなんですね。
ミツメ:だから僕は、机にこもっているよりも、どんどん外に行って新しいものを見ることで、ひらめきの稲妻が落ちる数が増える気がしているんです。常にそのひらめきの瞬間だけを逃さないように気をつけて、ゆったり構えて、焦らずに作り続けていればいいんだと思う。僕はそういうスタンスで作品を作っています。

「デジタルとアナログの融合」というコンセプトが、見事に完成した今回のAdobe Remixプロジェクト。いつもその境界について深く考えているミツメさんだからこそ出来た作品です。この作品は、東京・大崎にあるアドビジャパンオフィスに展示されます。

© Hiroyuki-Mitsume Takahashi

Credit:
Director:Gen Kanaiduka
Director of Photography:Tomoyuki Kodaira (hand on inc.)
Technical Director:Daisuke Umezawa (hand on inc.)
Camera Assistant:Kohei Orui
Lighting Director:Takahiro Hiramoto
Chief Lighting Technician:Noriyuki Gonda
Second Lighting Technician
Music:”Layer Upon Layer” by meta
Co-Producer:Mikiharu Yabe (Agent Hamyak Inc.)
Producer:Yuichi Kawakami (HoriPro Inc.)
Hiroyuki-Mitsume Takahashi