FINAL FANTASY VII REMAKE―Substanceの技術がリアルに表現
ファイナルファンタジーVIIのオリジナル版は1997年に発表されて以来、現在にいたるまで最も偉大なビデオゲームの1つであったことは間違いありません。数年前、スクウェア・エニックスがこのゲームのリメイク制作を決定した際、彼らはオリジナルゲームが持つ90年代のノスタルジックな雰囲気を残しつつ、グラフィックを含めたアップデートを行う必要がありました。このブログでは、彼らがSubstance Painterと Substance Sourceを使い、ゲームのキャラクターや風景の風合いをどのように表現したかをご紹介します。
Q. こんにちは。今回の事例取材へのご協力、誠にありがとうございます。
まずはじめに、皆さんの自己紹介と御社でのお仕事内容をお伺いさせて下さい。
三宅:
こんにちは、FFVIIリメイクでENVIRONMENT DIRECTORを担当している三宅です。
過去に制作しているタイトルはFINAL FANTASY IX/KINGDOM HEARTS/FINAL FANTASY X/FINAL FANTASY X-2/FINAL FANTASY XIII/FINAL FANTASY XIII-2/ LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII/MOBIUS FINAL FANTASYなどがあります。
私の所属するENVIRONMENT のセクションの役割は、イメージアート/世界設定/遊びのプランをもとに、それらを体験できる背景をつくることです。
FFVIIリメイクのプロジェクトでは、高い才能のアーティストが多数参加してくれていたので、絵作りに関しては彼らの才能に頼りつつ、私は彼らのサポートをしながら、セクション間の連携と、プロジェクトのコンセプトや世界設定がずれないように調整する立場として働きました。
風野:
こんにちは、FFVIIリメイクでCHARACTER MODELING DIRECTORを担当している風野です。
過去に制作しているタイトルはKH/FFVIII/FFIX/FFX/FFXII/FFXIII/FFXIII-2/LRFFXIII/MOBIUSFFなどがあります。
FFVIIリメイクでの仕事内容はプレイヤーキャラやモンスターの3Dモデル全般のディレクションとキャラクターデザインの制作進行管理を行っていました。もう少し細かく伝えますと、数多く居る個性的なキャラクターをFFVIIリメイクの世界でグラフィック的にどういった表現にするか考えて統一する役割となります。
他にも、ユーザーの皆様に気持ちよくプレイしてもらえるように法務・倫理チームと連携をしてアセットの確認作業をしています。
鈴木:
こんにちは、MAIN CHARACTER MODELER & LEAD CHARACTER ARTISTの鈴木です。
過去、THE LAST REMNANT/FFXIII/FFXIII-2/LRFFXIII/MOBIUSFFなどのタイトルに携わっています。
FFVIIリメイクではクラウド・エアリス・ティファ・バレット・レッドXIIIなどプレイヤーキャラのモデル制作をしています。
他にもキャラクターチームの開発環境を整え、ゲームに実装する仕様やワークフロー策定、スクリプトの提供、プログラマと連携して各シェーダ表現の研究、実装を行っていました。又、アウトソースのレビュー等も担当しています。
中村:
こんにちは、MONSTER ARTISTの中村です。
過去に担当したタイトルは、FFVIIクライシスコア/FFクリスタルクロニクルクリスタルベアラー / FF零式/LRFFXIII / FFXVです。
FFVIIリメイクではボスモンスターと召喚獣の制作を担当しています、ユーザーの皆様がFFVIIリメイクの世界により没頭出来る様に迫力ある表現を試行錯誤して、破壊ギミックや細部までこだわって制作していました。
他にもモンスターや召喚獣ならではの特殊な表現をするための仕様やワークフローの作成や指導なども行っていました。
Q. 世界中のプレイヤーにとっても象徴的なゲームタイトルでもある「ファイナルファンタジーVII」のリメイクとなる今回の作品ですが、その制作、開発はいかがでしたか?
三宅:
世界中のファンの方々に素敵な思い出として残っている作品なので大きなプレッシャーがありましたが、同時に、そのような作品に関わることはとても興奮するものでもありました。
そしてチーム全体も、やるからには思い出を超える追体験を作ろうという目標をもってチャレンジしていて、常に熱のある開発でした。また、レベルの高いアーティストたちが稀に見る切磋琢磨の環境を作り上げ、それらはとても刺激的で、大切な経験となりました。
風野:
自分自身がFFVIIオリジナルの当時ユーザーとしてファンでしたので開発当初は嬉しくもありましたが、ユーザーの皆様からの期待に答えるために不安でもありました。絵的な見た目もそうですが、今回一番大変だったのは皆様にいち早く届けること、その為には大量のアセットを同時並行で制作しなければならない事でした。
今まで経験したなかでも一番多くの人が開発に関わっていて、制作する物を進行管理するのが大変でした。そのために全て順調とは行かずに、時には開発内部で複雑に絡み合った問題を解決するのに非常に多くの時間を使ったこともありました。そういった困難を乗り越えてFFVIIリメイクというタイトルを皆様に届けられた事は大変嬉しく思います。
鈴木:
オリジナル本編を遊んだ事がないけれどスピンオフは知っている方や、逆に他社とのコラボレーション作品を含めて全てご存知の方、様々な形で皆さんがこのタイトルに触れています。そのため皆さんがお持ちのキャラクター像には少しずつばらつきがあり、それを1つにまとめ上げるのが非常に大変でした。特に見た目に関して、フォトリアルとデフォルメの中間表現については匙加減が難しく、果たして多くの方々に受け入れて頂けるものが出来たのか発売日まで期待と不安が入り混じった毎日が続いていたように思います。
しかし、プレイされたユーザの皆さんのから多くのポジティブな感想を頂く事ができ、とても嬉しく思っております。
中村:
モンスターに関しては、原作が発売された90年代独自の素朴かつ大胆なつぎはぎ感のある印象を残しつつ、現在の解像度に見合ったディテールを組み込むことができました。
原作のモンスターの表面は低解像度のため詳細な質感がありませんが、その代わりに大胆な形や色で個性を出すことに成功しています。現在のフォトリアリルな表現を馴染ませるだけですと、原作の個性的な形や色が弱くなるので、形の抑揚を強調し、色の印象は極力残して、かつPBR(Physical Based Rendering)表現でも違和感ない塩梅にしました。この調整によって、FFVIIリメイクならではの90年代と2020年代のハイブリット表現になったと思います。
Q. 本作のアートディレクションについてお聞かせ下さい。今回、目指されていたビジュアルスタイルはどのようなものでしたか?
三宅:
背景は、下記の3つの大きな指針で絵作りしました。
・ごちゃまぜの要素で物があふれていて、楽しくてワクワクすること。
・実際に存在するようにリアルに感じさせること。
・ドラマチックで色鮮やかにすること。
モデルとレイアウトで絵作りのクオリティを高めていくのはもちろんなのですが、今回は、ライティングセクションとの連携をとても意識しました。
例えば、モデルの質感の物理的な正しさに気を配る必要がありました。
なぜならば、質感が物理的に正しくないとリアルなライティングができませんし、色鮮やかにしたりコントラストを付けたりするためのポストプロセスも破綻させてしまうからです。
風野:
開発当初はFFVIIオリジナルをFINAL FANTASY VII ADVENT CHILDRENの頭身にして再現してみようと言うところからはじまりましたが、全く同じだとそれはFFVIIリメイクではないので、プレイヤーキャラクターに限らず「懐かしさを感じながら、新鮮に、そして魅力的」に見える様に心がけて制作しています。原作を知っている方には当時を思い出し、懐かしく感じながらも新鮮に映るように、初めてプレイする方もFFVIIのキャラクターを魅力的に感じられるようにです。懐かしいとは頭身が変わっても髪型から衣装まで特徴的なデザインをいかに維持して再現するか、新鮮かつ魅力的に見えるとはオリジナル当時出来なかったリアル表現で再現することです。クラウドは実際のバレエダンサーの筋肉を参考にしたり、肌の毛穴など細部まで作り込んでいます。質感についてもPBR (Physical Based Rendering)が主流の今だからこそ出来るリアルな質感表現をプレイヤーキャラクターからエネミー全ての素材に適用しています。
Q. Substance Painterは、いつ頃からご利用頂いていますか?また、ゲーム制作にSubstance Painterを取り入れるきっかけ、理由をお聞かせ下さい。
私たちが初めてSubstance Painterを触ったのが2014年MOBIUSFF開発中で、まだSubstance Painterがβ版でした。
これまでに他の3Dペイントソフトを色々試してましたが正式なフロー導入には至らず、 Substance Painterを使用した瞬間に精度の高さとマテリアルを塗る発想に衝撃を受けたことを覚えてます。
何枚ものテクスチャを今までは別々のフローで制作してたものが同時に制作出来るスピード感とイメージしていた物を直ぐに具現化することが出来るので、クオリティを上げながらも制作コストが下がることを実感出来ました。その時点で導入を確実な物として正式版リリースと同時に導入をしました。
MOBIUSFFで既に実績があったのでFFVIIリメイクでは初めから導入する事が決まっていて、Substance Painterを使用する前提でワークフローを決めました。ただ「Substance Painter」と「実機環境」で見た目が違うと実機への出力時に調整の手間が入ってしまう為、エンジニアに頼みSubstance Painterと実機環境を限りなく同じにしてもらい、Substance Painterで完成したテクスチャをそのまま実機に実装する事が出来る様になり、完成まで一つのツールで出来るという気軽さの中で楽しみながらテクスチャを制作しています。
Substance Painterを開発にはじめて導入した過去作品のMOBIUSFFゲームスクリーンショット
Substance Painterを開発にはじめて導入した過去作品のMOBIUSFFゲームスクリーンショット
Q. Substance Sourceライブラリの利用方法をお聞かせ下さい。制作ワークフローにおいてSubstance Sourceをどのように活用されましたか?また、今回利用されたマテリアルはどのようなものでしたか?
三宅:
FFVIIの世界をリアルに再現することを目標としていたので、まず一番にモデルの質感の物理的な正しさに気を配る必要がありました。
しかし、大勢のアーティストがいる中、たとえ正しい質感設定の説明書を作ったとしても統制することは難しく、形骸化してしまうことが予想されました。
それならばということで、「決められたマテリアルで決められたパラメータしか変更しない」という縛りを設けることにしましたが、縛りがあるからには豊富なライブラリも必要でした。
そんな時、同時期にSubstance SourceでPBRマテリアルが充実してきていて、それらがとても豊富で魅力的だったので、利用させてもらった次第です。
例えば、石/コンクリート/モルタル/レンガ などの複合している小路の背景ですが、Substance Sourceの豊富なリストから材質を気軽に選んで組み合わせられるので、シーンに合う材質のコーディネートを何パターンも試すことができました。
Q. キャラクターと背景美術のテクスチャで統一感を維持するためにどのような工夫をされましたか?またこのためにSubstance Painterをどのように活用されましたか?
鈴木:
昨今のゲームは基本的にPBRとなっていますので、当然それはFFVIIリメイクにおいてもキャラクターと背景美術との共通基準の1つでした。
PBRはSubstance Painterのガイドをベースに用いており、UE4側へ同じ基準を持ち込みました。
またNormalMapとAmbientOcclusionMapに関しましてもキャラクターと背景美術とのベイクパラメータを統一しています。
これによりシーン内に配置されたキャラクターは違和感なく背景美術との統一感を得ることができます。
Q. Substanceツールを利用して制作されたシーンおよびキャラクターについて、いくつか例をご紹介頂けませんか?
鈴木:
キャラクター/モンスター/背景、その全てのアセットがSubstance Painterを利用して作成されています。
Q. 今回の制作パイプラインにおいて、モデリングからレンダリングまで利用されたSubstance以外のツールにはどのようなものがありますか?またSubstance Painterはどのように制作パイプラインへ組み込まれていましたか?本作において、Substanceツールを利用したテクスチャは何種類制作されましたか。
鈴木:
モデリングはMaya、ZBrush、MarvelousDesignerを良く用います。それらでインゲーム用のローメッシュとベイク用のハイメッシュを用意し、Substance PainterでNormalMapとAOMapをベイクします。
これによってSmartMask、SmartMaterialが良い結果を返すようになるので、続いてNormal、AO、Albedo、Metallic、Roughnessの5種類のテクスチャを制作します。
とてもシンプルなフローですが、大規模開発において誰でもすぐに実践できるというのはとても大きなメリットです。
Q. Substance Painterのマテリアル作成、タイリング、マスク、フィルレイヤー、このほかのプロシージャル機能など、キャラクターのテクスチャ制作における各工程についてご説明いただけませんか?作業工程解説の補足となるようなSubstanceツール、および完成作品のゲーム画面、それぞれのスクリーンショットもあわせてご紹介頂ければ幸いです。
中村:
エネミーキャラクターのテクスチャ工程は、下記の5工程に分けられます。
①ハイモデルベイク
②ベースの質感分け
③詳細な質感のマスク管理
④詳細な質感のバリエーションを追加&エッジと窪みの処理&プロシージャル
⑤UE4で完成画面確認
①ハイモデルベイク
この段階で詳細な凹凸はありません。
5cm以上の凹凸からベイクしてあります。
②ベースの質感分け
最初は塗りつぶしでパーツごとにフォルダでマスク管理します。
この段階で基本のカラーとラフネスとメタリックを決定します。
③詳細な質感のマスク管理
マスクに塗りつぶしを追加して独自に作成したタイリングのアルファテクスチャをアサインし、その上に乗算効果でペイントマスクします。
この作業ですべてのディテール質感の抑揚を管理します。
※タイリング用のアルファテクスチャは機械系生物系合わせて40種類程度作成しています。よりシャープでゲーム画面で映える独自に誇張したデザインにしています。
④詳細な質感のバリエーションを追加&エッジと窪みの処理&プロシージャル
汚れのバリエーションを前項の方法で増やします。
加えて、エッジ、窪んだ箇所の埃等は、スマートマスクを使用します。
またシンプルな柄などはプロシージャルでタイリングしています。
上記方法で表現できない固有の質感は手動ペイントします。
手動ペイント以外はマスク管理しているので、汚れ度合いや色の変更が容易にできます。
⑤UE4で完成画面確認
UE4でエミッシブ設定をして完成です
Q. 背景美術についてお伺いします。Substance SourceやSubstance Painterで準備されたマテリアルはどのように活用されましたか?テクスチャリング工程の詳細についてご説明をお願いします。Substanceツール、およびゲーム画面、それぞれのスクリーンショットもご紹介頂ければ幸いです。
三宅:
実際にゲーム中に配置してある、「ビニールシートで覆われてしばらく放置され、少し堆積物が溜まっている資材」のテクスチャリング工程で説明します。
テクスチャリング工程は、下記の4工程に分けられます。
①ハイメッシュとゲーム用のローメッシュを準備します。
②ハイメッシュの情報をローメッシュにベイクします。
③マテリアルをアサインして、マスキングします。
④質感の正しさをチェックします。
①ハイメッシュと、ゲーム用のローメッシュを準備します。
ハイメッシュは、立体がしっかり表現できるようにディテールを追及して作ります。
ゲーム用のローメッシュは、ハイメッシュをガイドにしてシルエットがある程度再現できるように作ります。
②ハイメッシュの情報をローメッシュにベイクします。
Substance Painterにローメッシュを読み込み、BakeMeshMapsの機能を利用して ベイクします。キャラクターと背景はベイクパラメータを統一しています。これはライティングのスケール感を統一するために重要なことです。
③ マテリアルをアサインして、マスキングします。
Substance Sourceから相応しい素材を探します。
今回は、ビニールシートの表現として VinylHeavy を、堆積物の表現として ForestGroundNeedlesRoots を選んでアサインしました。
汚しの質感レイヤーもSubstance Sourceからアサインし、マスキングして重ねます。
いろいろなマスキング方法がありますが、多くのケースで、SmartMaskが良い結果をもたらしてくれます。
レイヤーすべてにMaskを適用したら終わりです。
Substance Sourceによって材質は簡単に手に入れられるので、表現すべき材質を必要な分だけ重ねて、レイヤーの数を無駄に多くすることなく、シンプルに作業することができます。
④質感の正しさをチェックします。
Substance Sourceで提供されているPBRのマテリアルを使用しているので、基本的には正しく作れます。
ただし、パラメータ変更やレイヤーの重ね合わせのミスで、正しさが損なわれる可能性もあります。そこで、Substance PainterのPBRガイドを利用してチェックを行いました。
ライティングの正しさも、質感の正しさを確認するための手段として重要です。
基本的には、素材の発色を正しく確認するために、演色性が高く正しい光量のIBLで確認します。
今回の開発では、最初にヴィジュアルワークス部(ムービー制作)が基準となるIBLを撮影し、ゲーム制作部はそれを共有して質感チェックに利用しました。
IBLはぐるぐる回して、いろいろな角度から光を当てて確認します。
IBLの画像と比較して、オブジェクトの色やコントラストが馴染んでいれば安心です。
最後に、一つのIBLだけではなく、いろいろなシチュエーションのIBLで確認します。
ゲーム制作部のライティングチームが作成した様々なロケーションのIBLやSubstanceが提供してくれているIBLを利用しました。
Q. Substanceユーザーコミュニティにも公開可能な、Substanceに関するTipsやテクニックをご紹介頂けませんか?
中村:
①タイリング用アルファテクスチャのカスタム
タイリング用アルファテクスチャのラインを基にして淵を盛り上げるなどの派生テクスチャをPhotoshopで作成しています。
これをSubstance Painterで組み合わせることで、ひび割れた溝の淵が盛り上がるななどの表現が一括でできます。
汎用性が高いものは、スマートマテリアルにしています。
②タイリング用アルファテクスチャのコツ
勢いのある傷などは右図のような大雑把なアルファでもマスクで濃淡をつけることで、勢いを残しつつ繊細な質感に仕上げることが可能です。
③汎用的な汚し
まず板ポリゴンに詳細なテクスチャを作成します。(右図)
できたカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップを一つの塗りつぶしレイヤーにアサインしてマスク管理します。
④手動ペイントの管理
タイリングで表現が難しいデザインの場所は手動でペイントしますが、乗算マスクを併用することでペイントした形の保存ができるのでグラデーションを伴った形を楽に管理できます。
Q. 今後の制作、開発においてSubstanceツールの利用範囲は拡がっていくでしょうか?またその利用はどのようなものを想定されますでしょうか?
三宅:
Substanceの強みは、アーティストが直観性をもって質感のデザインをできることだと思います。
最近では、質感だけではなく形状の変更まで可能になってきていますから、どんどん制約が取り払われてきていて、今後の発展がさらに楽しみです。
これからは、Substanceを使って、ゲームのデータを作るだけでなく、最初のイメージの段階から、アーティストが想像力を膨らませてデザインしていくためのツールとして使えるようになるのだと、とても期待しています。
Q. 最後に、こちらからお伺いすべき項目や、みなさんから補足頂く項目はございませんでしょうか?
Substance PainterはSubstance Designerとセットで扱うイメージが強いですがこのツールだけでも魅力的であるということを推したいです。
複数枚のテクスチャの同時作成がやはり素晴らしいですし、頻繁なモデル調整や解像度変更を重ねながらスピーディなペインティングを行う事ができます。
そしてプロシージャルタイリングによるディティールアップがとても容易で元々はスカルプトしていた微細質感をレイヤーで行うことができるため、アセットの量産や管理がとても楽になりました。また、それらをスマートマテリアル化して共有することによりクオリティのばらつきが抑えられ、マテリアルを資産として活用することができます。
このような素晴らしいツールを開発して下さったAllegorithmic社の皆さんに感謝します。
FFVIIリメイク ENVIRONMENT ARTISTS CHARACTER ARTIST 一同より
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CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION: © 1997 YOSHITAKA AMANO
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