제로 UI: 스크린리스 상호작용을 위한 디자인

포스트 스크린 시대의 일상이 펼쳐지고 있습니다. 스마트한 상황 인식 디바이스의 출현은 사람들이 콘텐츠와 상호 작용하는 방식을 바꾸고 있습니다. 데이터는 사람들이 처한 물리적 환경 및 디지털 환경 상황에 대한 연결 상태를 보여주는 스냅샷입니다. 디자이너는 사용자 가치를 창출하는 데이터 및 알고리즘 기반의 스크린 없는 경험을 제작해야 할 필요성을 깨닫게 될 것입니다.

의미적으로 제로 UI는 기존의 그래픽 유저 인터페이스(GUI)로 인식되던 개념에서 벗어난 것으로 햅틱 피드백, 상황 인식, 주변 분위기, 제스처, 음성 인식 등의 자연스러운 상호 작용을 사용하는 것입니다.

“가장 좋은 인터페이스는 인터페이스가 아예 없는 것이다.”

– 골든 크리슈나(Golden Krishna)

햅틱 피드백

햅틱(또는 운동 감각 커뮤니케이션)은 움직임 또는 진동 기반의 피드백을 제공합니다. 세가(Sega)의 모토크로스 비디오 게임은 컨트롤러를 통해 햅틱 피드백을 적용하여 화면에서 다른 플레이어와 충돌하는 경험의 스릴을 높였습니다. 닌텐도는 햅틱 기술을 홈 콘솔에 적용한 럼블 팩 액세서리를 제공하고 있습니다. 오늘날 우리는 작은 터치 스크린과 상호 작용 시에 흔하게 햅틱 기술을 경험하고 있습니다. 햅틱 기술은 현재 착용자에게 알림 메시지를 제공하는 피트니스 추적기와 스마트 워치에 사용되고 있습니다. 햅틱 피드백이 의류 분야로 확대되는 한편, 초음파 또는 울트라햅틱 기술이 가상 현실(VR)과 운동 스타일의 게임에 추가되고 있습니다. 최소한의 햅틱 기술을 유지하면서 과용을 막는다면 사용자에게 향상된 피드백 가치를 제공할 수 있습니다.

상황 인식

상황 인식을 기반으로 추가 상호 작용의 필요성을 제거한 디바이스와 앱은 사용자의 요구를 미리 예상하여 디지털 경험과 물리적 경험을 간소화합니다. 개인화를 통해 선제적으로 대처하고 예측 가능하며 능동적으로 반응하는 제로 UI 디바이스와 애플리케이션을 만들 수 있습니다. 도미노피자(Domino)의 제로 클릭 앱은 고객이 피자 배달을 원하므로 앱을 실행한다는 가정에서 작동됩니다. 10초 내에 앱을 닫아야만 피자 배달이 처리되지 않습니다.

구글 플레이에서 다운로드 가능한 도미노피자 제로 클릭 앱

사용자 요구를 충족하기 위한 앱 또는 디바이스 설정과 상호 작용해야 할 필요성이 전반적으로 줄어들면서 상황 인식 기술이 디바이스에 통합되고 있습니다. 언뜻 보면 신형 애플 에어팟이 단순한 무선 이어폰처럼 보이지만 실상은 사용자에게 연관성 있고 맞춤화된 경험을 제공합니다. 한쪽 에어팟을 귀에서 빼면 음악 재생이 모노로 바뀝니다. 양쪽을 모두 빼면 재생이 멈추고 사용자가 다시 귀에 꽂으면 음악이 재생됩니다.

애플 에어팟

네스트 써모스탯 등의 다른 디바이스는 사용자의 기대 요구에 부응하여 사용량 및 상호 작용에 대한 데이터 수집을 주로 담당합니다. 디바이스에 부착된 센서나 위치 데이터를 활용함으로써 디자이너는 명시적 상호 작용이 아닌 불분명한 상황적 경험을 디자인할 수 있습니다. 사용자가 어떤 상황에 처해 있는지, 디바이스 사용 상황이 어떤지에 따라 백그라운드에서 실행되는 일시적인 상호 작용을 설계하고 디자인할 필요가 있습니다.

“인터페이스의 실제 문제는 앞을 가로막고 있는 인터페이스 그 자체다.”

– 돈 노먼(Don Norman)

한눈에 분위기 파악

앰비언트 디바이스는 애플리케이션을 실행하거나 알림 메시지를 확인할 필요 없이 한눈에 파악한다는 원칙으로 작동되는 디바이스입니다. 한눈에 파악하는 기능이란 벽 시계나 일일 달력처럼 필요한 정보 또는 상황을 사용자에게 제공하는 것이어야 합니다. 나바즈탁 토끼는 토끼 귀의 불빛 색상과 위치 변화의 조합으로 한눈에 파악 가능한 경험을 제공하던 길잡이 같은 디바이스였습니다. 첨비(Chumby)가 위젯을 통해 간략한 정보를 보여주는데 그친 반면에 앰비언트 디바이스의 기본 전제는 물리적 공간과 디지털 공간에서 매끄러운 연결 고리를 생성하는 것이었습니다. 이러한 상호 작용은 브라우저 없이 연결된 경험입니다. 언급한 디바이스는 둘 다 변화하는 기술과 사용자의 정보에 대한 요구에 대응하지 못해 오래 가지 못했습니다.

나바즈탁 토끼. 이미지 출처: 씨넷(CNET)

제스처 기반의 상호 작용

제스처는 쉽게 터득하고 반복할 수 있어야 합니다. 제스처의 문제점 중 하나는 시스템이 3차원 공간에서 물리적 동작(흔들기, 위에 놓기, 밀어넘기기)을 인식하게 하는 것입니다. 제스처 입력에 대한 시스템 반응은 사용자가 여러 개의 제스처를 동시에 사용해 시스템을 반응하게 하려고 할 때 문제를 일으킬 수 있습니다. 성공적으로 완료된 동작과 기능에 대해 필요한 제스처를 교육하는 일과 피드백을 제공하는 일에 있어서 균형을 이뤄야 합니다. 제스처를 디자인하려면 반응 속도가 뛰어나야 하며 시스템의 한계(처리 속도)와 카메라의 초점 거리 내에서 작업해야 하고 상호 작용 발생을 위해 화면 및 카메라의 최소 및 최대 거리를 설정해야 합니다. 구글의 프로젝트 솔리(Project Soli)는 레이더가 미세한 움직임을 감지하도록 함으로써 “손을 유일한 인터페이스”로 만들었습니다. UI 레이어와 상호 작용은 모션이 피로감을 쉽게 줄 수 있으므로 사용자의 신체로부터 과도하게 확장되어서는 안 됩니다. 제스처는 동작이 작고 자연스러워야 합니다.

MS사의 엑스박스 키넥트 제스처: 키넥트 프로그래밍

음성 인식

음성 인식은 1970년 초부터 공상과학의 한 소재로 다루어졌으며, iOS 및 안드로이드 휴대폰에서의 음성 인식 및 검색의 등장과 함께 기술 주류에 합류했습니다. 사용자는 시스템이 쿼리나 명령어를 인식할 수 있다는 생각으로 음절, 단어 및 구문을 또박또박 소리내어 말합니다. 대화형 UI를 디자인하려면 추가적인 사용자 조사를 통해 사용자가 자신의 쿼리나 명령을 구문으로 표현하고 구성하는 방식을 파악해야 합니다. 음성 인식의 가장 어려운 부분 중 하나는 시스템이 지역 사투리와 은어에 적응하도록 만들어야 한다는 데 있습니다. 피자 주문과 같은 간단한 일도 주문에 대한 다양한 변경 조건을 모두 고려할 경우 복잡한 디자인 문제가 될 수 있습니다. 사용자의 요구 및 의도 또는 동기를 이해하면 구문 또는 표현을 결정할 때 도움이 될 수 있습니다.

이미지 출처: 아마존

아마존 에코는 각 명령과 쿼리의 시작 문구를 의무화함으로써 상호 작용을 주위 또는 배경 대화로 제한하고 있습니다.

결론

제로 UI의 미래는 데이터에 기반하여 사용자 의도를 파악해 사용자의 요구와 연관되어 있고 예측 가능한 개인화된 사용자 경험을 디자인하고 이를 구축하는 데 있습니다. 상황 인식 디바이스는 화면을 초월하여 디지털 세상과 물리적 세상을 연결하는 경험을 제공합니다. 대시보드를 최소화하고 한눈에 파악 가능하면서 사용자 가치를 창출하는 정보를 제공해야 한다는 점은 스크린이 없는 상호 작용에서 디자인 작업의 문제를 더욱 가중시킵니다. 앞으로의 사용자 리서치는 사람들이 인터페이스를 사용하는 방식을 초월하여 생활 방식과 일상 생활에서 물리적 사물을 이용하는 방식으로 확대될 것입니다.

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저자: 앤드류 스미크

앤드류 스미크(Andrew Smyk)는 어린 자녀를 둔 부모이면서 교육가이고 모바일 디자인에 관심이 많은 UX 디자이너입니다. 또한 그는 커피 마니아이자 열렬한 사이클리스트, 다재 다능한 HTML5 이밴절리스트이기도 합니다. 앤드류는 쉐리던 대학(Sheridan College)에서 인터랙티브 미디어 경영 대학원 프로그램의 코디네이터로 근무하고 있으며 블로그에서 어린이가 기술에 적응하고 활용하는 방식에 대한 글을 게시하고 있습니다. @andrewsmyk를 통해 앤드류를 팔로우할 수 있습니다.