넥슨(NEXON), 어도비 서브스턴스로 차별화된 게임 그래픽을 완성하다

by 어도비코리아

Posted on 06-22-2021

코로나 19 장기화로 집에서 보내는 시간이 길어지면서 지난해 게임 시장은 가파른 성장세를 보였습니다. 올해도 게임 시장은 이런 성장세를 이어갈 것으로 전망되는데요. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 올해 한국 게임 시장 매출은 지난해보다 7% 증가한 18조 2680억 원으로 예상된다고 전했습니다. 그 가운데 넥슨은 2020년도 연간 매출 3조 1306억 원을 달성해 연결 매출 3조 원을 돌파해 큰 화제를 모았습니다.

우후죽순처럼 발표되는 다양한 모바일 게임 속에서 각 게임 고유의 그래픽을 추구하는 경우도 늘어나고 있습니다. 게임 그래픽 기술의 정점에 서기 위해서는 정교한 그래픽으로 현실감을 높이는 것도 중요하지만, 게임의 아이덴티티를 강조하는 것도 빼놓을 수 없기 때문이죠. 이 과정에서 그래픽 작업에 필요한 리소스와 시간, 투자도 함께 상승하게 됩니다. 이미 굴지의 게임회사로 자리잡은 넥슨은 이를 위해 어떤 노력을 하고 있을까요?

넥슨, 게임 그래픽 퀄리티에 일관성을 찾다

그래픽 기술의 발달로 현실 같은 영상 퀄리티가 실현되면서 게임 유저들의 눈높이도 그만큼 높아졌습니다. 넥슨은 게임 유저들의 니즈를 만족시키기 위해 그동안 게임 아트에서 사실적인 질감과 표현을 하기 위해 많은 시간과 리소스를 투자해왔습니다. 하지만 디자이너 개개인의 작업 방식과 텍스처링 스킬에 따라 작업 결과물에 있어서도 큰 차이가 발생하곤 했습니다.

이에 넥슨은 작업물의 일관된 퀄리티를 유지하기 위해 어도비 서브스턴스(Adobe Substance)를 도입했습니다. 서브스턴스의 다양한 머티리얼과 브러시 제공 기능은 디자이너가 개인적으로 소스 라이브러리를 가지고 있지 않아도 안정적으로 높은 퀄리티의 작업을 할 수 있도록 지원하는데요.

넥슨코리아 신규개발본부 소속 강민구 님은 “서브스턴스가 PBR 파이프 라인을 구축하는 데 최상의 툴이었다”며 “여러 아티스트가 작업을 하는 과정에서 PBR 효과를 실시간으로 확인할 수 있어 통일된 작업 기준을 마련하는데 큰 도움이 되었다”고 말했습니다.

서브스턴스 도입 후 업무 생산성과 효율성 크게 개선

서브스턴스는 게임 몰입도를 높여주는 배경 디자인 작업에서 특히 업무 생산성과 효율성을 개선하는 데 빛을 발휘했습니다. 서브스턴스 도입 전에는 단순한 돌로 이뤄진 타일 텍스처를 만들 때조차 높은 퀄리티를 위해 모델링과 스컬프팅에 많은 시간과 리소스를 투입해야 했습니다. 예를 들어, 과거에는 작업물을 텍스처로 익스포트(export) 하는 과정만 해도 최소 3개의 툴을 사용해야 했습니다. 따라서 수정 과정이 자주 발생할 경우 같은 작업을 수차례 반복해야 했기 때문에 마감 시간을 지켜야하는 아티스트에게 큰 부담이 되었죠.

하지만 서브스턴스로 익스포트 하는 과정에서 불필요한 리소스와 작업 시간이 소요되는 부분이 개선되면서 수정 작업의 압박과 부담감이 줄어들었습니다. 넥슨코리아 박태훈 님은 “작업한 노드를 모아 라이브러리를 만들어 관리할 수 있었는데, 각 노드를 조금만 수정하면 다양한 패턴을 만들 수 있다는 점이 게임 개발에 있어 큰 혁신으로 작용했다”고 전합니다. 양정흥 님 또한 “서브스턴스 사용 이후 텍스처 제작 속도가 향상되었다고 생각한다”고 밝혔는데요. 기존에 제작된 머티리얼과 서브스턴스 라이브러리 머티리얼을 활용해 다양한 텍스처를 빠른 시간 내 추가로 만들어낼 수 있기에 기존 작업 대비 수배 이상의 효율성을 느끼고 있다고 합니다.

또한 프랍을 만드는 데 있어서 서브스턴스 페인터를 사용하면서 작업 시간을 절약하면서 작업 퀄리티를 높일 수 있었습니다. 특히 마스킹 영역을 담당하는 레이어의 옵션 수정만으로도 수십 번 이상의 포토샵 브러시 작업을 줄일 수 있었습니다. 이처럼 서브스턴스를 통해 작업 속도가 빨라져 같은 작업 시간 동안 다양한 작업물을 만들어 비교하는 테스트 과정을 거쳐 이전보다 더 완성도 높은 그래픽을 만들 수 있었습니다.

더 입체적이고 사실적인 그래픽으로 게임의 몰입감을 높이다

서브스턴스 도입 후, 이전보다 작업 시간이 단축되는 만큼 넥슨은 그래픽 퀄리티를 높이는 과정에 집중할 수 있었습니다. 마감 시간에 쫓겨 놓치곤 했던 디테일을 높이기 위해 서브스턴스의 브러시, 마스크, 맵 등을 활용해 완성도를 높이는데 더 많은 시간을 투자했습니다. 그 결과 게임 유저들의 높아진 눈높이에 맞춰 더 사실적이고 고퀄리티의 그래픽을 만들 수 있었고, 게임 내 오브젝트 간 이질감 없이 세계관과 조화를 이루는 게임 그래픽을 제공할 수 있었습니다.

올해 넥슨은 미래 게임산업에 대해 미래 게임 산업의 고객 수는 크게 늘어날 것이며, 개별 가상 세계는 현재보다 더 커지고 복잡해질 것이라고 전망했습니다. 또한 이러한 가상 세계를 개발하고 유지하는 것은 더욱 어려워지고 전문화될 것이라고 예측했죠.

미래에 대한 예측은 넥슨의 다음 신작에 대한 기대로 이어질 수밖에 없습니다. 넥슨은 올해 신년사에서 AAA급 아트와 혁신적인 게임성을 가진 신작에 대해 언급하기도 했는데요. 대규모 투자와 개발 기간이 필요했던 과거와 달리, 현존하는 최고의 외부 툴과 내부에서 개발한 툴을 활용해 새로운 작업 흐름을 구성해 보강했다고 전했습니다. 이를 통해 비용 감소와 개발 기간 단축으로 게임 제작에 혁신적인 영향을 미쳤을 것으로 보입니다.

이제 게임 산업을 넘어 양방향적 엔터테인먼트 업계를 선도하는 글로벌 리더를 꿈꾸는 넥슨. 2020년 좋은 성과에 이어 게임 업계를 뒤집을 신작으로 또 한 번의 혁신을 보여주길 기대해봅니다.

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