Tutorial de Retratos em Pintura Digital – Mad Boogie
Olá pessoal,
É com muita empolgação que estamos aqui novamente em parceria com a Adobe Brasil dessa vez pra falar sobre o nosso processo de Pintar Rostos y Pintura digital! Na live que fizemos na página da Adobe no Facebook, a Amanda demonstrou os brushes que usamos podem ser baixados gratuitamente aqui: Gumroad, as etapas de uma pintura, dicas de planificação do rosto, zonas de cor da pele, texturas e acabamentos, etc. No nosso Instagram, pegamos um dos rascunhos que fizemos pro post sobre proporções na criação de personagens e gravamos uma série de vídeos focados em partes diferentes do rosto: preparação da base, olhos, nariz, boca, cabelo e finalização. Aqui nesse post vamos ainda mais longe, destrinchando as minuciosidades de cada etapa e explicando os fundamentos por trás das escolhas que tomamos
Base
A primeira coisa que fizemos foi preparar a base sobre a qual pintar em cima. Para isso, blocamos as cores locais de cada forma, já separando cabelo, sobrancelha, olhos e boca, e adicionando uma variação mais quente do tom base de pele para o nariz, as orelhas e o pescoço. Para que as formas ficassem bem definidas, baixamos a opacidade do rascunho para 20% e colocamos a camada do desenho no modo Overlay.
“Blocar” (do inglês blocking): preencher as formas com suas respectivas cores locais.
Fora isso, já escolhemos a cor do fundo, que vai influenciar na escolha das cores, quantidade de contraste, sem contar a adição de cores refletidas e luz ambiente na etapa final.
Olhos
A forma como cada um pinta os olhos diz muito sobre o tipo de estilização que está sendo feito.
É bom começar o render por aqui se você ainda está incerto sobre o quão estilizado ou realista você quer sua pintura, e usar isso de padrão para o restante do rosto da mesma forma que a estilização do rosto no geral vai ditar o quão estilizado ou realista o corpo e as roupas devem ser pintados, por exemplo.
No rosto, os olhos geralmente são o ponto focal e onde vemos grande parte da expressividade do personagem.
As proporções do desenho original já eram bem exageradas, com olhos bem grandes, o que facilitou o processo de decisão: quanto mais irreais as proporções do rosto, mais simplificado deve ser o render e a anatomia. Renderizar um rosto estilizado de forma muito realista pode levar ao fenômeno chamado uncanny valley, onde os volumes e texturas são tão reais que interferem na nossa suspensão de descrença, causando estranheza ou até repulsa.
Exemplo: Homer Simpson realista pelo artista Pixeloo.
A simplificação da anatomia pode ser feita de duas formas: pelo agrupamento de volumes e estruturas, e pelo uso de hard e soft edge se a mudança de planos é feita de forma suave ou com uma quebra dura e marcada. Nos olhos, isso pode significar fazer apenas uma pincelada para uma pálpebra, um pontinho bem gráfico para o especular, ou eliminar totalmente estruturas como os canais lacrimais ou cílios. Aqui entra muito da subjetividade e gosto pessoal de cada um, não existe uma forma certa ou errada de estilizar: o máximo que podemos fazer é experimentar mais e mais para evitar o uncanny valley ou não, o seu objetivo pode ser fazer um estilo de arte super incômodo esteticamente e tudo bem.
Nariz e boca
A lógica é a mesma quando falamos de nariz, boca, e qualquer outra área da figura humana. E, para simplificar de forma eficaz, é ideal conhecer as estruturas com as quais a gente tá trabalhando, pois assim podemos achar a “essência” de cada forma e eliminar detalhes vira um processo natural sem perder informação relevante. No nariz, por exemplo, a essência pra mim está na distinção dos planos – a ponta e as asas são praticamente esferas fundidas, mas o nariz claramente tem um plano voltado para baixo e, dependendo da pessoa, é um plano extenso que projeta uma sombra razoável. Além disso, a oclusão das narinas são a “cereja do bolo” que ajudam a dar aquele extra no volume
Alguns dos maiores pontos de contraste do rosto se encontram nos especulares e nas oclusões dos planos do nariz.
Na boca, o processo é bem similar: identificar quais planos tão voltados para quais direções, e iluminar de acordo com a fonte de luz principal. A boca também tem oclusões, mesmo que fechada, por ter duas partes separadas os lábios que, quando coladas umas às outras, produzem o que chamamos de sombra de contato
É importante lembrar que, apesar de fazerem parte da mesma estrutura, os lábios são planos com direções opostas entre si.
Toda a musculatura da região da boca é bem complexa, mais uma vez se fazendo importante o conhecimento de anatomia tradicional. Ao sorrir, por exemplo, as laterais da boca são repuxadas, e os músculos da maçã do rosto são elevados, produzindo o efeito volumétrico de uma cortina de teatro se abrindo.
Cabelos e Finalização
Como já havíamos feito um tutorial completo sobre nosso processo de pintar cabelos, acabamos fazendo uma versão mais simplificada aqui da técnica das fitas, sendo a nossa prioridade o rosto em si, estruturas e pele. Para finalizar a pele então, começamos os processos de acabamento: oclusões nas sombras de contatos e “buracos” como narinas e ouvidos, sombras projetadas do cabelo no rosto, do rosto no pescoço, e especulares nas áreas de mais alta luz olhos, ponta do nariz, lábio inferior. Acrescentamos também um contraluz, que ajuda a recortar mais a figura do fundo e ressaltar alguns volumes, e interferências da cor do ambiente fundo em todos os planos voltados para cima: maçãs do rosto, orelhas, cabelo, ponte do nariz, olhos. Esquentamos um pouco mais a zona mais quente do rosto bochechas, nariz e orelhas, aqui com um brush bem texturizado, e acrescentamos as famosas sardinhas, mas com opacidade bem baixa para dar mais a ideia de poros do que sardinhas em si.
Ajustes finais de cor e contraste, oclusões e altas luzes, texturas do cabelo e da pele.
Por fim, fizemos alguns ajustes de cor e contraste, acrescentamos um pouco dos filtros noise e unsharp mask, e foi isso! Abaixo vocês podem ver o processo todo de vídeo do início ao fim. Esperamos que tenham gostado, e qualquer dúvida é só deixar aqui nos comentários!
Grande abraço,
Amanda & Gus
Mad Boogie Creations
Mad Boogie Creations é um estúdio de arte localizado em Curitiba, criado por Amanda Duarte e Gus Lima, especializado em criar ilustrações e concept art para empresas ao redor do mundo, e também desenvolver conteúdo e projetos próprios. Amanda e Gus trabalham colaborativamente desde que se conheceram em um curso de desenho em 2009, mas foi em 2011 que oficialmente abriram uma empresa própria, na época chamada de Limetown Studios. Em 8 anos como Limetown, eles tiveram o prazer de trabalhar para grandes marcas, como Disney Publishing, Blizzard Entertainment, Fantasy Flight Games, Ghost Story Games, Dark Horse Comics, Atomic Cartoons, Volta e mais. Agora, como Mad Boogie, o casal dedica tempo não só a prestação de serviços, mas também faz de seu home office um laboratório de ideias experimentais e criações originais
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