어도비 스톡 비주얼 트렌드: 현실과 가상을 연결하는 메타버스

각종 블로그와 포럼, 온라인 게임, 채팅방 등 우리가 매일같이 공유하는 디지털 공간은 우리를 둘러싼 현실 세상과는 다른 상상의 세계, 또는 현실을 대체한 가상의 세계입니다. 지난 몇 년간 이러한 가상 세계는 우리가 일하고, 놀고, 운동하고, 교제하고, 탐색하고, 소비하는 공간으로서 급속히 변화해 왔습니다.

여기서 우리는 한 가지 질문을 해볼 수 있습니다. 우리 일상의 많은 시간을 보내는 가상 공간은 우리가 만지고 맛볼 수 있는 세상보다 현실성이 떨어질까요? 철학자 데이비드 찰머스(David Chalmers)는 "가상 현실은 진정한 현실"이라고 말합니다.

최근 많이 언급되는 메타버스(Metaverse)는 인터랙티브 가상 공간을 의미합니다. 어도비 스톡(Adobe Stock)은 ‘2022 모션 트렌드’로 선정한 메타버스 믹스(Metaverse Mix)를 선정하기도 했죠. 메타버스는 본격적으로 주류 문화에 편입됐으며, 미래의 일상생활에서의 역할이 무엇인지, 어떤 종류의 스톡 콘텐츠가 수요를 창출하고 고객에게 울림을 주게 될 것인지에 대한 담론이기도 합니다.

메타버스를 비주얼로 표현한 모션 작품에는 놀라움, 기쁨, 해방, 안전, 그리고 공유된 가상 경험에 대한 약간의 두려움까지 담겨있습니다. 메타버스 믹스 스톡 컬렉션에서는 가상 풍경과 초현실적인 미래를 그린 렌더링부터 메타버스가 인도하는 기술에 몰입한 사람들의 영상에 이르는 다양한 스톡 에셋을 접할 수 있습니다.

현재와 미래의 대세가 된 메타버스

2021년, 메타버스는 핫 트렌드로 떠올랐습니다. 하지만 문학 작품과 비주얼, 인터넷, 게임 세계에서는 훨씬 오래전부터 메타버스가 존재했습니다. 메타버스라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨(Neil Stephenson)의 소설 스노우크래시(Snowcrash)에 처음 등장했으며, '디지털 방식으로 접근하는 공유 공간’이라는 아이디어는 윌리엄 깁슨(William Gibson)과 같은 작가들이 ‘사이버 공간’의 개념을 탐구한 1980년대로 거슬러 올라갑니다. 이보다 훨씬 이전인 1970년대에는 던전 앤 드래곤과 같은 롤플레잉 게임이 생겨났으며, 사람들은 공동의 가상 공간에서 가상의 캐릭터를 선택하고 연기하기도 했습니다.

개방성, 놀이, 공유 디지털, 공유 가상 공간이라는 아이디어는 정보가 자유롭게 흐르는 인터넷의 강력한 기능과 점점 풍부해지는 렌더링 기술이 자연스럽게 맞물리면서 가상 세계로 현실화되었습니다.

뉴 밀레니엄이 시작된 처음 몇 년 동안에는 룬스케이프, 월드 오브 워크래프트와 같은 판타지 게임은 물론, 판타지보다 더 현실적인 세컨드 라이프, 심즈 온라인에 이르는 MMORPG(초보자를 위한 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임)가 폭발적으로 급증했습니다. 현재, 가장 많은 판매를 기록하며 문화를 주도하는 마인크래프트, 에이펙스 레전드, 포트나이트 등의 대규모 게임은 본질적으로 MMORPG에 속합니다.

많은 VR, AR, 온라인 게임(예: 포켓몬 고)에서 사용하는 게임 엔진 및 게임 소프트웨어 개발 기업인 유니티(Unity)는 피터 잭슨(Peter Jackson)이 공동 설립한 VFX 스튜디오 웨타(Weta)와 같은 기술 자산을 인수하는 데 수십억 달러를 투자하고 있습니다. 마이크로소프트도 게임 역사상 최고가에 액티비전을 인수하며 월드 오브 워크래프트와 콜 오브 듀티의 새 주인이 되었습니다. 그리고 모두가 아는 것처럼 페이스북은 기업명을 ‘메타(Meta)’로 변경하고, 메타버스에서 미래의 답을 찾고 있습니다.

독보적인 비주얼 트렌드, 메타버스

올해의 스톡 콘텐츠를 주도할 것이라는 어도비의 예측대로, 메타버스는 비주얼 트렌드에 많은 영향을 미치고 있습니다. 단적인 예로, 공유 가상 공간에서 넘쳐나던 스타일과 색상, 텍스처, 이념과 같은 심미적 요소가 이제 그 자체로서 식별 가능한 비주얼 트렌드가 되었습니다.

메타버스에서는 비디오 게임 캐릭터와 가상 풍경을 비현실적으로 견고하고, 눈부시며, 신비로운 네온 룩으로 보여줍니다. 메타버스는 디지털 작업의 위상을 새로운 차원으로 이끌고, 사진과 시각 효과, 모션 그래픽, 3D 모델링의 경계를 모호하게 하죠.

보그(Vogue) 표지, 나이키(Nike) 광고, DIY 팝 컬처의 아이콘인 그라임스(Grimes) 프로모션의 촬영을 담당하는 브라이언 후인(Bryan Huynh)과 같은 아티스트는 SF와 판타지라는 디지털과 초현실적인 주제를 결합하여, 사진의 경계를 허문 듯한 작품을 만듭니다. 메타버스 미학의 또 다른 예는 샬롯 루더포드(Charlotte Rutherford)입니다. 초기 텀블러(Tumblr) 미학과 초현대적인 판타지 풍경의 무질서한 혼합과도 유사한 그의 작품은 뮤지션 릴 나스 액스(Lil’ Nas X)와의 협업으로 이어졌습니다.

어도비 스톡의 메타버스 믹스 갤러리에서는 드미트리(Dmitry)와 같은 크리에이터의 레트로 퓨처리즘을 반영한 렌더링, 언리미트3d(unlimit3d)의 기술 낙관주의, 디자인프로젝트(designprojects)의 우주 모험에 이르기까지 초현실적이고 미래 지향적인 판타지 룩이 영상 전문가와 합성 전문가, 스톡 비디오 디자이너에게 어떤 영감을 주었는지 확인하실 수 있습니다.

메타버스와 현실 세계의 관계

수억 명의 사람들이 메타버스 공간에서 시간을 보내고 돈을 소비하는 만큼, 메타버스는 실생활에도 많은 영향을 미칠 수밖에 없습니다. 메타버스와 일상의 관계는 상호적인 관계입니다. 메타버스에서 구현되는 디지털 효과와 그래픽, 모션 디자인은 우리가 상호작용하는 세계에 영향을 미치고, 현실에서 어떻게 구현할 것인가에 따라 메타버스 공간의 디자인과 모양, 느낌이 달라집니다.

주류 문화와 유명 인사, 대형 브랜드는 이미 메타버스에 주목해왔는데요. 지난해, 멀티플랫폼 게임인 포트나이트에서 열린 아리아나 그란데(Ariana Grande)의 ‘리프트 투어(Rift Tour)’에서는 가상 상점에서 구매할 수 있는 디지털 배지와 의상, 스킨, 아이템과 함께 가상 콘서트가 개최되었습니다. 구찌(Gucci)와 같은 하이 패션 브랜드는 젊은 층의 브랜드 인지도를 높이기 위해 메타버스 공간에 설치 미술 작품과 매장을 만들었습니다. 심지어 존 디어(John Deere)와 같은 농기계 제조업체조차 마인크래프트 게임을 통해 미래의 신규 고객에게 다가가고 있습니다.

유명 브랜드들이 메타버스라는 새로운 문화 공간을 두고 경쟁하는 가운데, 소규모 기업과 브랜드들 또한 머지않아 이 흐름을 뒤따를 것입니다. 에이전시와 크리에이터가 클라이언트에게 어필하고 콘텐츠와 상호작용하는 모습뿐만 아니라 콘텐츠의 모양새를 보여주려면 시각 요소와 개념 증명이 필요합니다. 어도비가 선정한 메타버스 믹스 스톡 컬렉션에서는 공간 자체를 렌더링한 작품 외에도, 메타버스 공간과 상호작용하는 실제 사람을 보여주는 비디오 콘텐츠와 모션 콘텐츠를 만날 수 있습니다.

장기적 트렌드, 메타버스

메타버스는 결코 지나가는 한때의 유행이 아닙니다. 지금까지 살펴본 대로 DnD, 사이버펑크(Cyberpunk), 포트나이트, 구찌의 최신 마케팅 캠페인에 이르기까지 공유 가상 공간과 현실 세계의 관계는 지속적이고, 상호적이며, 계속해서 견고해질 전망입니다.

전통적인 시각 세계가 새로운 아이디어와 함께 고전적 요소를 재해석하여 이를 역동적으로 변환시키는 작업에서 비롯되는 것인 만큼, 메타버스는 지속해서 변화하고 적응할 것이며, 무엇보다도 새로운 작업 수요에 더 많은 기회와 해법이 되어줄 것입니다.