다가올 메타버스 시대, 몰입형 경험을 선도하다
이미지 출처: 어도비 스톡/제이컵
메타버스라는 말이 마블(Marvel)이 선보일 영화의 제목처럼 들릴 수도 있지만, 이미 우리 주변 많은 곳에서 찾아볼 수 있습니다. 증강 현실 쇼핑, 3D 가상 여행, 인게임 라이브 콘서트, 몰입형 웹사이트 등 다양한 메타버스 경험들이 생겨나고 있으며, 디지털 세상은 점차 진화하며 현실보다 더 생생한 경험을 제공하고 있습니다.
메타버스를 수식하는 헤드라인이 화려하다고 해서 이것이 평범한 브랜드나 고객이 접근하기 어렵다는 의미인 것은 아닙니다. 오히려, 몰입형 경험에 필요한 기술과 뜨거운 열정이 현재 비즈니스 상황에 대한 ‘반전’을 모색하는 변곡점에 도달한 것으로 이해해야 합니다.
메타버스로의 대전환은 누구나 참여할 수 있고, 모두가 맞이하게 될 미래입니다.
메타버스란 무엇일까요?
메타버스는 몰입형 디지털 공간에서 일어나는 개인 경험을 의미합니다. 몰입형 경험, 커머스, 비즈니스의 효율성 등 메타버스로 얻을 수 있는 다양한 기회를 최대한 활용하려면 사전 준비가 필요합니다.
많은 기업이 메타버스 기술 생태계를 구축하기 시작한 지금, 모든 브랜드와 고객이 참여할 수 있는 공정하고 개방된 디지털 플랫폼을 만들기 위한 업계 표준을 정립하는 일이 시급합니다. 어도비는 수십 년 동안 시대 정신에 부합하는 기술 개발로 개방형 표준과 개방형 액세스 구축에 각별한 관심을 기울였습니다. 앞으로도 이 가치를 바탕으로 메타버스 구축에 필요한 툴을 개발해 나갈 계획입니다.
새로운 기회, 메타버스
많은 측면에서 메타버스는 한 차원 진화한 인터넷이라 할 수 있습니다. 초기 e-커머스의 여파가 비즈니스 시장을 흔들었을 때, 이 거대한 흐름에 합류하지 못한 기업은 경쟁에서 뒤쳐지고 말았습니다. 이번에는 메타버스라는 새로운 기회가 등장한 것입니다.
결론부터 말씀드리면, 미래의 메타버스는 하나의 형태만 존재하지 않고, 무수히 많은 메타버스에 다양한 유형의 몰입형 경험이 더해질 것입니다. 이 경험은 사람이 헤드셋을 쓰고 완전한 3D 디지털 세상으로 들어가는 가상 현실(VR)이 될 수 있고, 시각과 사운드, 촉각 등 스마트폰이 제공하는 디지털 경험을 통해 현실 경험을 강화하는 증강 현실(AR)이 될 수도 있습니다.
지금도 경험할 수 있는 메타버스 사례
실존하는 물리적 세상을 대체할 만한 것은 아무것도 없습니다. 메타버스도 예외는 아니지만, 과거 오프라인에서 가능했던 많은 일들을 디지털 환경에서 즐기는 사례가 점점 늘고 있습니다.
예를 들어, 스미스소니언 박물관은 어도비 에어로(Adobe Aero)를 사용해 AR 3D 산호초 전시를 기확하여 학생들이 생존의 위협에 직면한 생태계를 간접 체험할 수 있는 몰입감 있는 경험을 제공했습니다.
몰입형 경험의 원조로, VR 헤드셋을 사용한 전형적인 몰입형 메타버스 경험 중 하나는 포트나이트(Fortnite)입니다.
2017년 에픽 게임즈(Epic Games)에서 개발한 포트나이트는 세계에서 가장 인기 있는 비디오 게임이 되었습니다. 에픽 게임즈가 만든 사용자 커뮤니티에서 사용자들은 게임을 통해 서로 소통하면서 세계의 사용자들과 함께 활동하고 있습니다. 나아가 이들은 VR 아리아나 그란데 콘서트에 참석하거나 우크라이나 전쟁으로 피해를 당한 사람들을 돕기 위한 민간 구호 기금으로 5,000만 달러 이상을 모금하는 등 다양한 활동을 함께하고 있습니다.
3월 개최된 어도비 서밋(Adobe Summit)에서 에픽 게임즈의 언리얼 엔진 에코시스템 부문 부사장 마크 프티(Marc Petit)는 몰입형 세상의 잠재력을 ‘인게이지먼트 플랫폼’으로 정의했습니다. “게임 개발자부터 건축가, 자동차 디자이너까지 요즘 소비자들은 진정한 몰입형 인터랙티브 경험을 기대하고 있다.”라고 프티는 말합니다.
그는 또한 “우리는 어도비와 함께 크리에이터가 실시간 3D 경험을 구축하여 몰입의 영역을 확장할 새로운 툴을 개발 중이다.”라고 밝혔습니다.
메타버스의 핵심: 3D
메타버스에 집중하는지의 여부를 떠나 어떤 형태로든 메타버스가 비즈니스 수행 방식에 변화를 가져올 것임을 쉽게 예견할 수 있습니다. 현존하는 3D 기술은 여러 측면에서 다가올 몰입형 경험의 기반입니다. 남보다 앞서 이미 3D 툴을 도입해 현재 비즈니스에서 큰 성과를 달성한 기업과 브랜드의 경우, 메타버스가 대중화가 되면 경쟁에서 우위를 선점하게 될 것입니다.
어도비 서밋에서 어도비는 코카콜라 컴퍼니(The Coca-Cola Company), 에픽 게임즈(Epic Games), 나스카(NASCAR), 엔비디아(NVIDIA) 등 다양한 브랜드와의 협업으로 탄생한 3D 콘텐츠 제작, 전자상거래, 몰입형 경험을 공개했습니다.
크리에이티브 클라우드 최고 제품 책임자(CPO) 스콧 벨스키(Scott Belsky)는 “메타버스의 성패는 브랜드가 고객과 커뮤니티에 큰 울림을 주는 매력적인 3D 경험을 만드는 역량에 달려 있다”고 말합니다.
3D 디자인 분야부터 살펴보면, 기업은 앞으로 몇 년 동안 자사의 몰입형 경험의 기반으로 사용될 견고한 디지털 제품과 에셋 카탈로그를 구축할 수 있습니다. 더군다나 가상 세계를 통한 구매와 디자인은 브랜드가 가진 고유한 개성과 감수성을 고객과 공유할 기회를 제공하게 될 것입니다.
몰입형 고객 경험, 디지털 에셋 판매, 메타버스 마케팅 등을 구축하려면 3D와 AR 전문 기술이 필요합니다. 이런 전문 기술 역량을 갖추면 실패를 최소화할 수 있을 뿐만 아니라 수익성 향상에도 도움이 됩니다.
메타버스에서도 중요한 고객 경험
인터넷이 메타버스가 바꿔놓을 비즈니스의 미래를 예시하는 매체라면, 메타버스는 가장 중요한 최첨단 마케팅 채널이 될 것입니다. 기업이 양산하는 모든 매력적인 3D 에셋과 AR 경험은 메타버스에서도 규모에 맞게 모든 개별 고객에게 제공되어야 합니다.
오늘날 몰입형 경험은 대개 어도비의 업계 선도적인 3D 및 몰입형 콘텐츠 제작 툴인 어도비 서브스턴스 3D(Adobe Substance 3D)와 에어로를 사용해 제작됩니다. 시대를 앞서가는 브랜드는 어도비 서브스턴스 3D 스테이저(Adobe Substance 3D Stager)와 같은 툴을 사용한 가상 사진 등 3D 디자인 워크플로우를 통해 고객을 위한 매력적인 경험을 제작합니다. 뿐만 아니라 자사의 제품 디자인과 마케팅 콘텐츠 제작을 간편하고 신속하게, 더욱 효율적으로 수행하고 있습니다. 3D 워크플로우를 지원하는 툴은 당장의 성공에 결정적인 기여를 하는 것은 아니지만, 미래 고객을 위한 메타버스에서 경쟁 우위를 선점하는 발판이 될 것입니다.
새롭게 부상하는 메타버스 경제에서는 디지털 커머스가 기하급수적으로 성장할 것으로 전망됩니다. 고객은 디지털 재산, 의류, 미술품, 아바타, 심지어 부동산까지 관심을 갖고 있습니다. 이러한 품목을 사고팔고 거래하는 모든 행위가 어도비 커머스(Adobe Commerce)기능이 탑재된 어도비 익스피리언스 클라우드(Adobe Experience Cloud)의 지원으로 가능해집니다.
메타버스에서 고객을 연결하는 데 어도비 익스피리언스 매니저(Adobe Experience Manager)를 사용하면 3D와 AR을 비롯해 모든 유형의 디지털 미디어에 맞게 개인 경험을 저장하고 전달할 수 있습니다. 익스피리언스 매니저는 모든 유형의 디지털 미디어를 위한 선도적인 경험 전달 및 에셋 관리 솔루션입니다.
요약하면, 어도비는 매력적인 메타버스 경험을 구축하고 전달할 수 있는 툴을 보유하고 있으며, 최첨단 기술과 오래도록 입증된 가치를 바탕으로 메타버스로 가는 길을 안내하는 ‘길잡이’의 역할을 합니다.
메타버스 표준 구축
지난 40년간 어도비는 디지털 경험으로 세상의 변화를 주도하고, 미래 디지털 세상에 대한 새로운 기준을 정립해왔습니다. 포스트스크립트(PostScript)를 통해 데스크탑 퍼블리싱 기술을 선보였고, 어도비 포토샵(Photoshop)으로 이미징 분야와 예술적인 표현에 대대적인 혁신을 가져왔으며, PDF를 통해 세상의 문서 처리 방식을 완전히 바꿔놓았습니다.
이러한 모든 변혁의 이면에는 누구나 참여하여 혜택을 누릴 수 있는 디지털 세상을 만든다는 어도비의 신념이 깔려 있습니다.
어도비는 누구나 안전하게 액세스할 수 있는 개방형 메타버스를 구축하는 것이 중요하다고 믿습니다.
- 어도비는 개방형 표준과 플랫폼을 지원합니다. 브랜드, 크리에이터, 디자이너가 생성한 에셋을 사람들이 즐길 수 있도록 어디에든 배포할 수 있어야 하기 때문입니다.
- 3D 창작물은 누구나 액세스할 수 있어야 합니다. 어도비는 누구나 메타버스와 기타 공유 몰입형 세상에서 자신의 관점을 표현할 수 있는 몰입형 3D 창작 툴을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 또한 출신과 배경에 상관없이 누구나 이 툴을 통해 서로 협업하여 매력적인 콘텐츠를 제작할 수 있기를 바랍니다.
- 어도비는 몰입형 에셋의 개발 방식을 비롯해 가상 창작물의 투명성을 추구합니다. 온라인 창작물 시장은 작품으로 소득을 얻는 아티스트나 선호하는 크리에이터를 지원하려는 소비자 모두에게 새롭게 등장한 중요한 매매 공간입니다. 사람들이 자신이 구매하는 창작물의 출처를 신뢰할 수 있을 경우에만 이 시장이 번성할 수 있습니다. 어도비가 콘텐츠 진위 이니셔티브(Content Authenticity Initiative)와 협력하게 된 것도 가상 세상에서 유통되는 모든 창작물의 창작 과정을 투명하게 밝힘으로써 아티스트가 마땅히 인정을 받을 수 있도록 하기 위함입니다.
- 어도비는 크리에이터, 커뮤니케이터, 1인 사업가, 모든 규모의 비즈니스가 몰입형 경험을 활용하도록 지원하고 있습니다. 우리는 브랜드가 가상 경험과 커머스의 이점을 활용하는 데 필요한 툴과 지원을 제공함으로써 브랜드의 성장을 지지합니다.
메타버스 시작하기
어도비 리서치의 수장이자 펠로우 겸 부사장인 개빈 밀러(Gavin Miller)는 “어도비의 가치 제안의 핵심은 사람들의 창의적 상상력을 해방하는 것이며, 캔버스가 진화하면 작품과 함께 우리도 진화한다.”고 말합니다.
이런 정신을 바탕으로 어도비는 메타버스 전환을 앞당기는데 필요한 핵심 파트너 생태계에 대한 인사이트를 공유하고, 에이전시와 기업이 3D 및 몰입형 환경의 요구사항에 맞춰 마케팅 제작과 제품 디자인을 간소화할 수 있도록 메타버스 플레이북(Metaverse Playbook)을 마련했습니다.
메타버스가 앞으로 가져올 변화를 아무도 정확히 예측할 수 없지만, 다가올 변화를 모색하고 몰입형 기회를 발견하는 데 도움이 될 지식과 기술 기반을 견고하게 다진다면 대전환의 시대, 최선의 대비책이 될 것입니다.