사실적인 메타버스 콘텐츠 제작을 통해 사람들을 위로하는 EVR스튜디오

최근 다양한 메타버스 콘텐츠들이 쏟아지고 있습니다. 기술이 점점 발달함에 따라, 디지털 휴먼의 경우 사실적으로 제작하는 것을 넘어 현존하는 인물을 디지털로 복사하는 수준의 작업물까지 만들어지고 있는데요. 과연 이 작업은 누가 어떻게 하는 것일까요? 이런 막연한 궁금증, 한 번쯤 가져 보신 적 있으시죠?

오늘은 이 궁금증을 속 시원하게 해결하려고 합니다. 디지털 콘텐츠 제작의 글로벌 최고 수준의 역량을 자랑하는 EVR스튜디오와 메타버스 콘텐츠 제작의 전반을 들여다보았습니다. 퀄리티 높은 결과물의 핵심은 제작자와 제작툴의 시너지였습니다. EVR스튜디오의 궁극적인 목표는 AI가 결합된 디지털 휴먼 제작을 통해 사람들의 감정을 파악하고 세상을 위로하는 것이라고 합니다. 3D제작을 더 쉽고 편리하게 도와주는 어도비 서브스턴스 3D(Adobe Substance 3D)의 활용을 통해 EVR스튜디오 제작물이 탄생하는 과정을 살펴보시죠.

메타버스 기술을 선도하는 EVR Studio

EVR Studio는 2016년도에 설립된 기술 기반의 디지털 콘텐츠를 개발하는 제작사입니다. 저희는 메타버스 속 ‘가상의 인물’과 ‘가상의 공간’을 만드는 기술을 다룹니다. 기존 커뮤니케이션의 한계를 뛰어넘는 가상의 세계를 구현하고, 그 속에서 사람들이 디지털 캐릭터와 정서적으로 교감하고 위로 받을 수 있는 콘텐츠를 개발하는 게 저희의 목표입니다.

EVR은 다양한 디지털 콘텐츠와 관련된 사업을 전개하고 있고, 그중 가상의 인물을 만드는 디지털 휴먼 분야는 6년 동안 자체적인 제작 기술을 구축했으며 현재는 극사실적 리얼타임 디지털 휴먼을 제작하는 글로벌 최고 수준의 역량을 가지고 있습니다.

디지털 휴먼 기술과 서브스턴스 3D

디지털 휴먼 제작에는 피부 질감과 같은 디테일한 묘사를 통해서 외형을 사실적으로 표현하는 게 중요합니다. 서브스턴스 3D는 피부 질감을 표현하는 작업에 큰 도움을 줍니다. 그리고 스캔 과정에서 이미지 보정과 생성, PBR(물리 기반 렌더링) 텍스처의 확인과 편집까지 모든 작업 과정이 자연스럽게 연결되어 효율적입니다.

사람 얼굴의 움직임을 자연스럽게 표현하는 것도 디지털 휴먼을 제작할 때 중요합니다. EVR은 근육 구조에 따른 움직임을 표현하는 기술을 가지고 있습니다. 어떤 표정이라도 원래 배우의 아이덴티티에 맞춰 구현할 수 있습니다. 이처럼 디지털 휴먼 제작에서 중요한 작업들을 EVR은 자동화하고 최적화해 처리 속도를 획기적으로 개선했습니다.

디지털 휴먼을 제작할 때 기술적 부분을 담당하는 테크니컬 아티스트와 심미적 부분을 담당하는 캐릭터 아티스트가 긴밀 히 협업해야 합니다. 서브스턴스 3D는 두 사이드의 작 업을 하나의 워크플로우로 통합하는데 아주 유용합니다. 캐릭터 아티스트에게는 어도비 서브스턴스3D페인터(Adobe Substance 3D Painter)어도비 서브스턴스 3D샘플러(Adobe Substance 3D Sampler)를, 테크니컬 아티스트에게는 어도비 서브스턴스 3D디자이너(Adobe Substance 3D Designer)라는 각 사이드에 적합 한 프로그램을 제공합니다. 그리고 세 가지 프로그램을 모두 지원하는 파일을 프로그램 간 연결고리로 삼아서 작업을 하 나의 파이프라인으로 결합시킬 수 있습니다. 기존 프로그램들 이 두 사이드 중 한쪽에 기능을 집중적으로 지원하는 것과 다른 점이죠. 적은 수의 폴리곤으로 고품질 이미지를 얻기 위해서는 노멀이 필요합니다. 노멀은 모델링 표면에 닿은 빛이 어떤 방향으로 반사될지 정보를 미리 저장해 놓는 값이나 그 값의 이미지를 말합니다. 마치 레이저를 쏠 때 방향을 조금만 바꿔도 아예 다른 곳에 레이저 포인터가 남듯이, 노멀 값은 작은 오차에도 모니터의 불량화소처럼 아티팩트로 나타나 눈에 띕니다. EVR은 그러한 노멀의 특징을 고려한 새로운 이미지 프로세싱 도구가 필요했습니다. 기존의 이미지 편집 툴들은 노멀 값을 다루는 기능이 부족해 한계가 있었습니다. 그렇다고 프로그래밍으로 새로운 툴을 만들면 작업자 사이에 접근과 협업이 어려워지는 문제가 있었죠.

EVR은 서브스턴스 3D 디자이너의 프로그래머블 노드 기능을 사용해서 EVR에 필요한 새로운 노드들을 제작했습니다. 지금은 노멀 맵 말고도 다양한 텍스처를 얻기 위해 이 방법을 적극 활용하고 있습니다. 제작한 노드를 어도비 서브스턴스 3D 오토메이션 툴킷(Adobe Substance 3D Automation Toolkit)을 사용해 커맨드라인 툴에 불러오고, 이 절차를 자동화했습니다. 이후 서브스턴스 3D 페인터로 마무리 수정을 거쳐 사실적인 얼굴 텍스처를 완성합니다.

디지털 도시 기술과 서브스턴스 3D

디지털 휴먼 외에도 대규모 자동 도시생성 에셋인 EVR CitiGen을 통해서 서울시 등 다양한 디지털 도시를 제작하고 있습니다. 디지털 도시에는 수많은 에셋이 들어가는데, PBR에 따라 질감을 채색하듯이 손쉽게 만들 수 있는 서브스턴스 3D는 다량의 사실적인 에셋을 제작할 때 많은 도움이 됩니다. 그리고 배경에 사용하는 심리스(Seamless) 텍스처를 제작할 때도 서브스턴스 3D샘플러와 페인터를 활용합니다. 서브스턴스 3D샘플러로 매시브 워크(Massive Work)를 처리한 후에 그 재질을 서브스턴스 3D페인터로 불러와 마이크로 디테일 (Micro Detail) 작업을 진행해 완성도 높은 결과물을 만듭니다.

EVR Studio가 그리는 메타버스의 미래

가상의 환경에서 유저들이 정서적인 교감을 제대로 하려면 대상의 모습, 움직이는 형태와 방법, 속도에서부터 배경과 환경까지 모두 사실적이어야 합니다. 그런 관점에서 EVR Studio는 앞으로 다른 프로그램들을 통해 개발한 서브스턴스 파일을 디지털 콘텐츠 제작 툴에서 사용할 수 있게 해주는 서브스턴스 인테그레이션(Substance Integration) 플러그인을 적극 활용할 계획입니다. 굳이 새로 개발하지 않더라도 각종 툴에 이미지를 병합해 사용할 모든 준비가 이미 되어 있다는 얘기죠. 이미지 파일 작업이 필요한 곳이라면 어디든 적용하고 워크플로우를 개선해가려 합니다. 유저가 가상의 환경에서 자신이 실존한다고 믿으려면 극사실적인 모든 객체들이 리얼타임으로 움직일 수 있는 최적화에 대한 경험과 기술이 필요합니다. EVR Studio는 그러한 완성도 높은 메타버스 환경 속에서 유저의 말과 행동을 기억하고 감정을 나누며 진짜 정서적인 교감을 이루는, AI가 결합된 디지털 휴먼을 목표로 계속 노력하겠습니다.