『シン・仮面ライダー』Adobe Premiere Proによる編集の舞台裏
©︎石森プロ・東映/2023「シン・仮面ライダー」製作委員会
仮面ライダー生誕50周年企画作品のひとつとして、映画『シン・仮面ライダー』が2023年3月18日から公開されました。庵野秀明 脚本・監督による、あらたな「仮面ライダー」の物語であり、原点をリスペクトしつつまったく新しい作品に作り上げられた本作は多くの仮面ライダーファン、特撮ファン、そして映画ファンの注目を集めています。
2021年に製作が開始され、およそ2年の歳月をかけて完成。監督自身が仮面ライダーの熱烈なファンであり、作品づくりに込められたその並々ならぬ熱量がスクリーンからも伝わってきます。仕上げまでこだわり抜いた作業の中で、特色あるオリジナルの要素をどこまで残すべきか、そして更新すべきかの選定には、撮影後の編集においても多くの労力が費やされたに違いありません。
ここでは今作の編集を担当した辻田恵美氏に、編集における庵野監督とのやりとりやAdobe Premiere Proを用いた具体的な素材管理、本編シーンの編集などについてお話を伺いました。
『シン・仮面ライダー』の編集を担当された辻田恵美氏
©︎石森プロ・東映/2023「シン・仮面ライダー」製作委員会
― 辻田さんは『シン・エヴァンゲリオン劇場版』で編集を担当されて、今回の『シン・仮面ライダー』で庵野監督の映画作品を担当されるのが2回目でした。アニメーションと実写の作品ではそのまま比較はできないと思いますが、編集作業で変化はありましたか?
辻田さん:基本的には変わらなかったと思いますが、アニメは実写に比べるとアングルを紙面で見ることが多かったですね。『シン・仮面ライダー』では撮影素材の動きをマルチカメラで表示して、モニターで見て考えることが多かった気がします。ワークフローの部分でも今回はプリビズを作ってないので、送られてきた撮影素材をどう繋ぐかというところからスタートしました。この撮影データは、DITを通して全部同じコーデックに変換してもらってオフライン画質で編集しています。
編集は東宝スタジオで行いました。庵野さんもお昼休みや撮休日にちょくちょく編集室にいらっしゃって、「いいの、ありましたか?」とか「ここはこうしたい」などのリクエストをいただきつつ、どのカットを使うかの判断や調整をしていきました。
―初めから具体的にこのカットのこのアングルを使ってほしいという指示はありましたか?
辻田さん:基本的にそういった指示はなくて、どのアングルを使うかも含めて初めの編集はまず私が組んでいました。ほとんどのカットは複数のアングルで撮られていて、NGカットがなく組み合わせが色々ある中で、庵野さんはおそらく自分から出てこない何かを探していたのだと思います。最初に自分ではない人に組ませて「これはいいね」というのがあったらそれを採用するし、そうでなければ直していくという方針だったのだと思います。
その後調整が必要になったときには、庵野さんとマルチカメラで素材を見直して、使えそうなアングルをいくつかチョイスしていただき、あとはお任せの場合もありますし「まずこれで、次これで」と順番まで指定される時もありました。
― 辻田さんがアングルを選ぶ際の判断基準みたいなものはありましたか?
辻田さん:素材によりけりですが、感覚的にここでヒキの画を使ったら次は繋がりのいいヨリで画を選んだり、もちろんいい画があったら、それを活かすために前後をどうするかと考えることもあります。
ただ『シン・仮面ライダー』の編集では、できるだけ庵野さんの感覚に合わせています。とくに台詞については、私は結構オフでも採用するんですけど、基本的にはオンの画を使ってほしいと要望がありました【セリフの音声と画面の状態として、出演者の口元が見えていないものをオフ台詞という】。また、テンポよく飽きる前に切り替えるのが庵野さんのテンポなので、庵野さんだったらこう考えるだろうと意識して編集していました。
― そのほかに庵野監督ならではな編集作業はありましたか?
辻田さん:他の編集でやっていることの特上バージョンというか(笑)。他の作品でももちろんマルチカメラの素材を使うことはありますが、普通の劇映画では多くて3、4カメじゃないですか。それが常時、iPhoneを含めて10カメ以上回していて……とにかく規模が大きいので「マルチカメラ機能」の恩恵をすごく受けています。一度に見比べながら選べるのは便利ですね。
― 本作の編集に入る前に、参考として庵野監督から過去の仮面ライダーや他の映画作品を見ておいてほしいというリクエストはありましたか?
辻田さん:庵野さんが、仮面ライダーが好きだというのは聞いていましたが、事前に見ておいてほしいというリクエストはありませんでした。普通担当するとなったら見ますよね。だから、たぶん見ていると思ったのではないでしょうか(笑)。
何か他の作品を見ておいてとも言われませんでした。ただ、編集室で誰が言いはじめたのかは不明ですが、あるシーンのアクションで登場人物が無駄な動きをしていない例えとして『キャプテン・アメリカ/ウィンター・ソルジャー』が話題にのぼったので、勝手に観て参考にしたことはありましたね。
― 監督やDITのほかに編集作業上、頻繁にやりとりがあった方はいますか?
辻田さん:記録さんです。監督が演出時にポロッと言ったことなどのメモを残してくれます。演出以外のことでも、記録さんの中で気付いたことが付け加えられていることもありますね。
今回の記録さんはiPadを活用している方で、そのカットがどんなカットでカメラが何台あるかもすべて記入された台本データが毎日送られてきました。またこれとは別に、撮り順の記録もスプレッドシートで送られてきます。これが今日の撮影分ということで毎日ですね。
それだけで1つの記事ができそうなくらいiPadを使い込んで記録のデータ化を進めている方なので、作業がスムーズになってすごく助かりました。
― プロジェクトの中でフォルダの整理やクリップの振り分けはどうされていましたか?
辻田さん:フォルダ分けはもう私の言うことを聞けという感じで(笑)。基本的に忘れっぽいので見てすぐ分かるようにして、万一のことで離脱してもわかるように振り分けて、編集を進めながらより使いやすくブラッシュアップしていきました。
一般的な劇映画なら素材がどこにあるかはあまり迷わないと思うのですが、とにかくカット数が膨大なので、どのクリップがどんなだったかカットナンバーだけでは思い出せないんですよね。編集作業上、これまで日本語なんて使わない常識で生きてきましたが、アルファベットで書いてもローマ字で書いてもわかりづらいですし、これはもう無理だと判断して、今回マルチカメラのクリップに関しては日本語も使っています。エラーが起きるのを嫌って本来使わないのですが、最近は音楽ファイルでも日本語のファイル名を使っても問題なくなっているくらいですし、統合すれば全部英語の名前に戻るので今回はよしとしました。
マルチカメラのクリップ名は日本語を使用
フォルダは、シーンごとにアバン(00_Avan)と1幕(01)〜3幕(03)、4幕の前半(04-01)と後半(04-02)、5幕とエンディング(05_ED)という見出しで分けています。クリップはまず番号を振って芝居順に並ぶようにして、中身がわかるように名前を付けています。自分でどこからどこまでの芝居か書いておかないと、とてもじゃないけど覚えられないボリュームでした。
トップ階層のフォルダ分けは少なめでスッキリしている
― タイムライン上のトラック数はどのくらいになりましたか?
辻田さん:作業効率を考えるとタイムラインの縦の表示がスクロールになるのは絶対に避けたかったので、ネストなども利用して縦に収まるくらいに整理していました【1トラックの縦幅を最小にして23トラックくらい】。
編集助手を経験していて助手が大変になると編集マンが困ることを知っているので、自分で整理できるところは整理するようにしています。あとは音響セクションにデータを渡す際に「このトラック以下はアフレコ」「ここがSE」など、見てすぐわかるように気をつけていますね。
使い勝手を考慮して、タイムラインはスクロールしないで済むトラック数に調整
― 今回もプロダクション機能は利用されましたか?
辻田さん:今回もプロダクションを使っています。【プロダクションは、長編編集の様な大規模で複雑なプロジェクトを複数のプロジェクトに分割、統括管理するための機能です。他のプロジェクトの素材をインポートせずにリファレンス(照会)するだけで利用できる機能で、CPUの負荷を大幅に軽減し、プロジェクトの動作を軽くすることができる】。
基本的に素材と編集の現行シークエンスは同じプロジェクトに入れたかったので全部一緒に入れていて、作業後半に重くなってきたら整理していました。そのため過去のプロジェクト(Edit_old)がものすごく数がありました。今回は素材ごとにはあまり分けていなくて、分けたのは音楽くらいでしたね。
あと、CGカットの過去データは最新のプロジェクトに2つ前ぐらいまで残していたんですけど、それより前が見たいというリクエストがあるだろうと踏んで、最初からの変遷をCGカットのみ並べたのタイムラインに残して運用していました。
プロダクションもフォルダに分けて管理
― そのほかによく使う機能はありましたか?
辻田さん:マッチフレームが便利なのでよく使います【マッチフレームとは、シーケンスに配置されたクリップのオリジナルの素材をソースパネルに表示する機能】。キーボードショートカットでよく使うのは、このマッチフレームと逆マッチ、あとはマーカーの移動や編集点追加などです。ソースとモニターの切り替えも便利で、前の編集と何が違うのかチェックしたいときなど頻繁に使いますね。
キーボードのショートカットはPremiere Proユーザーが見たらすごく変な配置かもしれないですが、上書きやインサートなどは、過去に使い慣れていたソフトウェアの配置を流用しています。
ショートカットのキーボードレイアウトは使いやすいように設定
― ハチオーグとの戦闘シーンは見ごたえがありましたが、どのような編集工程でしたか?
辻田さん:ハチオーグのシーンはCGだったので編集で大きく変更になるところはありませんでした。CGの戦闘シーンはインテグレーションという動きを先に作って、そこからたくさんのアングルの素材を出してもらい、それを編集で組むという手順です。これは『シン・エヴァンゲリオン劇場版』のときと近い工程かもしれません。
准監督の尾上克郎さんを主体にヴァーチャルカメラ(VC)も使ってCGのアングルを収録しています。たぶん全部のCGカットでVCを使いたかったと思うんですけど、今回はエヴァのときより数は少なくなっています。もちろん実写も混ざっているので、CGでのバトルのカット割りが決まってから、実写で追撮が必要かどうかの検討もされていました。例えば、出演者が転がるカットや刀が折れるカットはCGじゃなくて実写で追加撮影しています。
ハチオーグとの戦闘シーンにおけるマルチカメラ表示
©︎石森プロ・東映/2023「シン・仮面ライダー」製作委員会
― オーグたちが泡になって姿を消すCGシーンで、編集が関与するところはありましたか?
辻田さん:オーグが溶けて消えるタイミングやスピード感が庵野さんのイメージ通りではなかったところをCGで再度調整してもらうために、上がってきたCGに対して少しコマを延ばしたり短くして「このぐらいのスピード感で調整をお願いします」というガイドを作りました。スピードが遅いのと速いのとどちらも何回かあったと思います。スピードの調整は全体を単純に50%にするなどではなく、タイムリマップを使って緩急をつけていました。
― 戦闘シーン以外の日常的なシーンの編集はどのように進められましたか?
辻田さん:基本的には戦闘シーンと同じように私がまず初めに組んでみて、そこから直していくという工程でした。
通常の芝居ものでは1カットごとに芝居の長さが決まっていて、監督にもよりますがある程度カット割りも決めて撮影していきます。庵野さんのように後で詰めていく方もいますが、わたしがこれまで助手で付いて見てきたのは、記録のスクリプトに従ってある程度の流れがある中で編集をしていくものでした。
それが今回はたくさんアングルがある素材を使って1から組み立てる必要があったので、何から手を付けていいか全くわからない状態からのスタートでした。これはアニメのコンテを描く演出と似ているのかもしれないなと思いましたね。
戦闘シーン以外の日常的なシーンでも10カメ以上のアングルで撮影されている
©︎石森プロ・東映/2023「シン・仮面ライダー」製作委員会
― 辻田さんの編集テクニックが引き出されたシーンなどはありますか?
辻田さん:画のノリで繋ぐのは得意なほうで、チョウオーグとのバトルで庵野さんにも好評だったシーンがありました。踊りながら攻撃しているチョウオーグを単独で撮っているカットと、その攻撃をひたすら受けている2人のライダーのそれぞれのカット、この3つの素材をどう組み合わせるかという編集です。素材自体がほぼアドリブのように撮られていて、それを組んだシーンはあまり修正の指摘はされませんでしたし、褒めていただきました。
チョウオーグとの戦闘ではほぼアドリブのバトルシーンを編集
©︎石森プロ・東映/2023「シン・仮面ライダー」製作委員会
私はエヴァが好きなので、画の並びやカットのヨリヒキのテンポ感がおそらく庵野さん好みの勢いやテンポ感とマッチしたのかもしれません。
感覚的にいいと思った部分を抜き出して、パズルみたいにカットとカットがうまくはまるように繋げていく。他のエディターさんもそうだと思うんですけど、手札があってどう組み合わせたら一番面白く見えそうかを考えます。それはシーン編集に限らず、全体の構成でも同じで、どこを入れ替えてというのはミニマムかそうじゃないかの違いだと思いますね。この感覚は庵野さんもそうですけど、編集の師匠もそうだったので、そこは同じ感覚だったのかもしれません。