《 生成AI × ゲーム業界 》 "どう受け止められるか"と向き合う、生成AI時代のゲーム制作

2026年6月5日(金)、アドビ東京オフィスのPanorama Squareにて、「Game Guild Meetup 2026 #1」を開催しました。

本ミートアップは、ゲーム業界のエンタープライズ企業で生成AIに関わる方のための、クローズドな知見共有の場として続けてきたシリーズです。各社が抱える課題やノウハウを持ち寄り、実務者同士がフラットに語り合うことを目的としています。今回は名称を「Game Guild Meetup」と改め、新たな試みとして外部の専門家(弁護士)をお招きしたほか、双方向コミュニケーションツールを使ったリアルタイムの質問・感想の収集を取り入れました。

当日は、国内の大手ゲームスタジオから、生成AI担当役員、推進リーダー、プロデューサー、テクニカルアーティスト、クリエイティブディレクター、リードデザイナー、UIデザイナーなど、多彩なバックグラウンドを持つメンバーが集結。参加企業紹介から、事前アンケートの結果共有、専門家によるセッション、ライトニングトーク、アドビセッション、そしてトピック別のテーブルディスカッションまで、インプットと対話が行き来する、長くも濃密な一日となりました。

本記事では、当日のスピーカーの発言や、参加者のディスカッションから得られた気づきや課題を、アドビ 三好が振り返ります。

多彩なゲームスタジオのメンバーが集ったGame Guild Meetup 2026 #1

開催背景と目的

実務者が本音で語り合う、クローズドな場として

オープニングでは、本シリーズの立ち上げからコアメンバーとして並走してくださっている株式会社Cygames エンジニア2部 / AIテクノロジー 専門役員の金井 大 氏より、開会のご挨拶をいただきました。

株式会社Cygames エンジニア2部 / AIテクノロジー 専門役員 金井 大 氏

金井氏からは、今回の新たな試みとして、外部の専門家を迎えてより密度の高い議論ができるようになった点、双方向コミュニケーションツールを通じて事前に意見や感想を吸い上げられるようになった点などが共有されました。

「生成AIは多くのスタジオが取り組むテーマですが、知見をオープンに共有できる場はまだ多くありません。だからこそ、実務者同士が率直に議論できる場で、現場のリアルな課題について一歩踏み込んで語り合うことに意味があると感じています。」

続いて、アドビでカスタマーサクセスチームのマネージャーを務める大越からも、ご挨拶をさせていただきました。今回コアメンバーとして初めて参加した大越からは、世界のゲームファンが約35億人にのぼること、それはサッカーのファン人口に匹敵する規模であることに触れ、最前線で活躍するみなさんとともに業界を盛り上げていきたい、という思いをお伝えしました。

ゲーム制作の現場で生成AIの活用が進む一方、著作権やデータの取り扱い、ユーザーからの反応、社内ガイドラインの整備など、向き合うべき論点はますます多層的になっています。今回のミートアップは、こうしたテーマを、以下のような流れで建設的に語り合う場として設計しました。

  • データで現場の温度感を可視化する(事前アンケート「AI許容ラインサーベイ」)
  • 法令と最新事例から、著作権の基本と、ユーザーや世の中の受け止め方の構造を整理する(専門家セッション)
  • 各社の実践と試行錯誤を持ち寄る(ライトニングトーク)
  • 同じ課題感を持つ者同士で"自分ごと"として掘り下げる(テーブルディスカッション)

「AI許容ライン」を可視化する

会に先立ち、参加各社のみなさんへ事前アンケート「AI許容ラインサーベイ」へのご協力をお願いしました。これは、クリエイティブ領域における生成AIの業務利用について、現在の意識や許容ラインを業界全体の視点から可視化することを目的とした調査です。回答は匿名で、会社としての公式見解ではなく、あくまで一人ひとりの個人としての受け止めをお聞きする形で実施しました。セッションでは、その集計結果の所感を、アドビの大越から共有しました。

事前アンケート「AI許容ラインサーベイ」の結果を共有

詳細な数値には立ち入りませんが、回答からは、現場のいくつかの傾向と、そこから生まれる問いが見えてきました。

アイディア検討やコンセプトづくりといった初期段階や、社内に閉じた利用については、多くの方が前向きに受け止めている一方、最終的な成果物への利用になると、より慎重に考える姿勢が強まる傾向がうかがえました。その背景には、社内のガイドラインやルールが現場の実態に追いついていないという感覚や、「どんな条件が整えば安心して使えるのか」という問いがあるようです。条件としては、人によるレビュー工程をどう確保するか、成果物の来歴をどう担保するか、権利の帰属をどう明確にするか、といった観点が重ねて挙げられていました。

もう一つ浮かび上がったのは、つくり手自身が「使ってみたい」と感じる度合いと、それをユーザーや世の中がどう受け止めるかという見立てとの間に、ギャップがあるという点です。また、職種によっても許容ラインの引き方には違いがあり、ロールごとに感覚の差が大きいことも見えてきました。

結果の共有を受けて、参加者からも率直な所感が交わされました。ある参加者からは、ユーザーが本当に重視しているのは、AIを使ったかどうかそのものよりも、作品として面白いか、心を動かされるかではないか、という見方が示されました。

「AIかどうかというより、面白いか、感動できるか。そこが重視されるようになってきたと感じます。だからこそ、AIを代替ではなくパートナーとして活用する姿勢が大事だと改めて思いました。」

また、こうした調査の意義そのものに触れる声もありました。

「ネット上で目にするのは、どうしても外から見た、声の大きい意見が中心になりがちです。クローズドな場で、実務に携わる実践者の実感を可視化できたことに意味があると思いますし、ぜひ継続したいです。」

「使ってみたい」という前向きな意欲と、それがどう受け止められるかという慎重さ。その両方が同居しているのが、いまの現場のリアルな感覚なのかもしれません。こうした"温度感"を、業界の内側から言葉にして持ち寄れたこと自体が、このセッションの収穫でした。

専門家セッション:ゲームビジネスと生成AIと著作権

今回の大きな新機軸が、外部の専門家をお招きしたセッションです。シティライツ法律事務所の弁護士・前野 孝太朗 氏に、「ゲームビジネスと生成AI:著作権の基本知識と最新事例の検討」と題してお話しいただきました。

シティライツ法律事務所 弁護士 前野 孝太朗 氏

前野氏は、ゲームやネットコンテンツのエンタメ法務、AI・IT法務を長く手がけてこられた弁護士で、ゲーム会社やインディー開発者からの相談に数多く対応されてきた専門家です。セッションでは、著作権の基礎から、レピュテーションリスクにつながった最新事例の検討まで、濃密に解説いただきました。

整理の出発点として強調されたのが、入力段階(学習)と出力段階(生成・利用)を必ず分けて考えるという原則です。入力段階では、他者の著作物を学習に用いる際に複製権が問題になり得るものの、日本の著作権法では非享受目的での利用を認める第30条の4があり、情報解析としての学習は基本的に許容される。ただし享受目的が併存する場合や、著作権者の利益を不当に害する場合は例外、という構造が示されました。出力段階については、生成物が著作権侵害となるかは生成AIの使用有無に関わらず同じ基準で判断され、類似性と依拠性が要件となること、そして著作権法上保護されるのはあくまで創作的な表現であり、ありふれた表現やアイディアの共通は侵害にはあたらない、という点が解説されました。

出力段階:著作権侵害の基準

後半では、近年話題となった複数の事例を題材に、著作権侵害が成立し得るのかを、会場へ問いかけながら検討していきました。特に印象的だったのは、「法的な著作権侵害」の成否と「世の中の反応」は別の力学で動くという視点です。

「ユーザーの受け止め方は、感情が先にあって、理屈は後なんです。」

前野氏は、紹介した事例において、著作権侵害が認められるケースは限定的である一方、侵害でなくてもレピュテーションリスクが高まる事案は起こり得ると指摘。背景には、生成AIそのものへの忌避感に加え、クオリティの不備による「手抜き感」、既存作品への「ただ乗り感」、そしてユーザーの期待値との落差があると整理しました。そのうえで、期待値をコントロールする事前説明、生成AIを使う「箇所」の選び方といった実務的な観点が示されました。

「少なくとも、法的にセーフであることは大前提です。」

一方で、事前にAI利用を開示する方式についても、あらゆる場面にAIが入り込む時代には「使っていない」と言い切ること自体が難しくなり、早晩限界を迎えるのではないか、という今後の課題も提起されました。

セッション後のQ&Aでは、コミュニケーションツールのSlidoに寄せられた質問から、米国法の概念であるフェアユースと日本法(個別の権利制限規定)の違い、学習に関する各国の方針の差(日本の第30条の4/米国のフェアユース/EUのオプトアウト原則)、EU AI Actの透明性義務への対応と日本のソフトロー寄りの設計などについて、丁寧に解説いただきました。

ライトニングトーク:登壇者それぞれの実践から

休憩を挟み、ライトニングトーク(LT)へ。今回は4組の登壇者から、それぞれの現場での取り組みや、個人での試行錯誤が共有されました。

登壇者それぞれの実践と考え方が共有されたライトニングトーク
  • 田林 大輔 氏|株式会社セガ 第3事業部 シニアデザイナー
  • 齋川 隆行 氏|株式会社サイバーエージェント コアクリエイティブ本部 アニメーションデザイナー
  • 泉 智久 氏|株式会社バンダイナムコエクスペリエンス デジタルマネジメント部 マネージャー / 中館 賢 氏|同部 アシスタントマネージャー
  • 長舩 龍太郎 氏|株式会社ナイアンティック Senior Technical Artist

セガの田林氏、バンダイナムコエクスペリエンスの泉氏・中館氏からは、それぞれの現場に根ざした取り組みが共有されました。ここでは、個人での試みに焦点を当てたお二人のトークをご紹介します。

サイバーエージェント:つくりたいものを、自分の手で形にする

齋川 隆行 氏からは、プログラムを書かないデザイナーが、生成AIを相棒に、企画から実装・公開までを個人で形にしていった経験が共有されました。日々の制作のなかで「こんな機能があれば」と感じたものを、自分の手で次々とツール化してきた実践から語られたのは、「必要な機能・ツールは、デザイナーでもプランナーでも、誰でも作れる時代になった」という実感です。つくり手の発想がそのまま形になっていく手応えに、参加者の関心が集まっていました。

ナイアンティック:DIYから広がる生成AIの実践

長舩 龍太郎 氏からは、前回に続き、テクニカルアーティストの立場からの個人プロジェクトでの生成AI活用が共有されました。目的を定め、まずは小さく形にして手応えを確かめながら量産していく。そうしたDIY的なアプローチを続けるなかで、趣味の制作が業務やキャリアにも接続し始めた、という実感が、自作のAI生成によるショート動画とともに紹介されました。現場の課題を見つけ、整理し、仕組みに変えてきたテクニカルアーティストという職種こそ、生成AI時代に強みを発揮できるのではないか?という視点が、参加者の共感を集めていました。

アドビセッション:Adobe Fireflyの最新アップデートと"クリエイティブの起点"

LTの合間に、私、アドビ エンタープライズ製品戦略部 三好 航一郎から、Adobe Fireflyの最新アップデートを、実際のブラウザ画面でのデモを中心にご紹介しました。

Fireflyボードをクリエイティブの起点に

今回、中心にご紹介したのは、無限のキャンバス上で共同編集ができる「Fireflyボード」です。コンセプトアートの初期検討やキャラクターの方向性出し、チーム内でのビジュアルレビュー、承認フローまでを同じ場で進められること、そしてPhotoshopやIllustratorで作成したデータをクラウドドキュメント経由で配置・更新できることなど、「言葉によるズレをなくし、上流工程での手戻りを減らす」起点としての使い方を共有しました。クリエイティブディレクターもアーティストも、同じビジュアルをその場で見ながら合意形成できる点が大きなメリットです。

あわせて、Photoshopの「オブジェクトを回転」やIllustratorの「ターンテーブル」、画像の色味を素早く馴染ませるPhotoshopの「調和」など、初期のコンセプトメイキングを加速する機能も実演しました。ここで触れておきたいのは、こうした機能が出た際に、デザイナーから「自分がデザインしていない角度を作られたくない」といった心配の声も一部で上がっている、という点です。だからこそ、利用にあたってはチームでの合意形成を前提にすることが、みんなが気持ちよく使える環境づくりにつながります。これは、当日通底していた「説明できる状態」「透明性」というテーマとも重なります。

さらに、Claudeからアドビの機能を呼び出せる「Adobe for creativity」MCPコネクタ、ノードベースで生成ワークフローを組み立てられる「Firefly Graph」など、登場間もない/今後登場予定の取り組みも頭出しでご紹介しました。

Adobe Fireflyは、リリース当初から商用利用を視野に入れ、学習データの出どころを説明できることや、コンテンツ認証情報を付与できることを重視して設計されてきました。生成AIモデルの選択肢が広がるなかでも、「どのモデルを、どんな前提・条件で、何に使うのか」を説明しながら運用できること。その土台を提供することが、私たちの目指す方向性です。

Fireflyボードを活用した架空コンテンツのコンセプトメイキング

ワールドカフェ:7つのテーマで深掘りした"現場の関心"

イベント後半は、休憩と席替えを挟み、参加者がトピックごとに分かれて議論するテーブルディスカッションへ。事前アンケートから導かれた複数のテーマから、来場時に「話したいテーマ」を選んでいただき、その関心に応じてテーブルを構成しました。最終的に、次の7つのトピックで議論が交わされました。

同じ関心を持つメンバー同士で"自分ごと"として掘り下げました
  • 著作権・法務リスクとの向き合い方
  • ユーザー・ファンの反応とレピュテーションリスクへの対応
  • クリエイティブワークフローへのAI統合
  • 生成AIで「つくる」を変える:現場クリエイターの実践と課題
  • 社内ガバナンス・ガイドラインの設計と運用
  • 生成AI活用の「仕組み化」と量産フロー
  • 人材育成とナレッジシェアの仕組みづくり

各テーブルでディスカッションを行ったのち、Slidoに気づきを投稿していただき、最後にいくつかの声を全体で共有しました。同じ課題感を持つメンバーが集まったことで、自己紹介もそこそこに、すぐに本題へと入っていく熱量の高い時間となりました。

参加者の声と振り返り

全体共有では、テーブルでの議論から得られた率直な声が共有されました。いくつかをご紹介します。

  • 「活用の範囲を広げていきたい一方で、社内のルールづくりが追いついていない。どこまでをルール化し、どこを現場の判断に委ねるか、その線引きを各社が手探りしている。」(社内ガバナンスのテーブル)
  • 「広め方には強制力/ポジティブ、トップダウン/ボトムアップとさまざまある。ただ、一番効くのは経済合理性。『あのチームは数十倍のコストカットをしている』となれば、経営層に届く。クリエイターよりも、その一層上の層に聞かせていくのがいいのではないか。」(人材育成のテーブル)
  • 「画像生成の議論は多いが、音楽生成の議論はまだ足りていない。音楽は著作権が古くから管理され、権利関係も複雑。生成したものをどう管理していくのか、もっと議論したい。」(ワークフローのテーブル)

著作権という固い話題から、社内のルールづくり、社内浸透、人材育成、そして音楽生成という新たな関心まで。多層的なテーマが率直に交わされ、学びの多い時間となりました。

会の最後に実施したアンケートにも、多くの声をお寄せいただきました。いくつかをご紹介します。

  • 「生成AIの技術や法務の知識だけでなく、実際に現場で活用しているクリエイターや開発者の生の声を聞けたことが、非常に有意義でした。同じ課題に向き合う仲間との交流から、多くの学びと刺激を得られました。」
  • 「SNSなどでは見えにくい業界関係者の本音や実態を、アンケートという形で知ることができたのが印象的でした。業界内でのAIへの期待とジレンマを共有できたことが、大きな収穫でした。」
  • 「後半のテーブルでは、エンジニアやテクニカルアーティストの方も多く、デザイナー目線では気づかないような知見を得ることができました。」

「社内だけでは得られない他社事例に触れられた」「クローズドだからこそ現在地を率直に話せた」といった、この場ならではの価値を挙げる声が多く寄せられました。一方で、「ディスカッションの時間をもっと取ってほしい」という要望も多くいただきました。熱量の高さの裏返しでもあり、次回に向けた大切な宿題として受け止めています。

各テーブルで活発な議論が行われる熱量の高い貴重な場となりました

考察と今後の展望

主催者としての学び

今回のミートアップを通じて改めて実感したのは、生成AIとの向き合い方が、もはや「使うか・使わないか」ではなく、「どう説明できる状態をつくるか」という段階に入っているということです。

専門家セッションで示された「法的にセーフであることは大前提だが、それだけでユーザーの受け止めが決まるわけではない」という整理。サーベイがすくい上げた、つくり手の「使ってみたい」という意欲と、それがどう受け止められるかという見立てとのあいだのギャップ。登壇やディスカッションで繰り返し語られた、何にどう使ったのかを誤解なく伝えようとする姿勢。アドビセッションで触れた「どのモデルを、どんな前提で、何に使うのかを説明できる環境」。これらはすべて、透明性と説明責任という一本の線でつながっていました。

とりわけ、業界の内部の声を可視化した「AI許容ラインサーベイ」は、偏りがちな議論に、現場の実感という軸を与えてくれました。効率化だけでは語れない、ユーザーや社会との信頼をどう築いていくか。その問いこそが、これからのゲーム制作と生成AIの関係を考えるうえでの核心だと感じています。

次に向けた視点とアクション

今後は、今回のサーベイを一度きりで終わらせず、同じ設問を半年後・一年後にも実施することで、現場の温度感の変化を継続的に捉えるトラッキング指標として育てていきたいと考えています。また、画像生成にとどまらず、3DCGや音楽生成、ワールドモデルといった新たな領域への関心も高まっています。フォーマット面でも、Slidoを活用したリアルタイムの対話や、トピック選択型のテーブル構成は手応えがあり、次回はディスカッションの時間をより厚く取るなど、議論と交流の質をさらに高める構成を検討していきます。

おわりに:業界で"説明できる状態"を育てるために

生成AIは、ゲーム業界において、創造性の拡張と生産性の向上の両立だけでなく、ユーザーや社会との信頼関係の築き方そのものに影響を与える存在になりつつあります。

本ミートアップは、ゲーム業界の第一線で活躍されるコアメンバーのみなさんと共創しながら、テーマの選定からディスカッションの設計、登壇者のご紹介まで、一つひとつ形にしてきました。今回も準備期間から一緒に並走いただいたコアメンバーのみなさんのご協力なしには、この場は実現しませんでした。この場を借りて、心より御礼申し上げます。

「Game Guild Meetup」は、こうした議論を一過性のイベントで終わらせるのではなく、ゲーム制作と生成AIの"これから"を、共に考え、試し、言語化していくための継続的な場でありたいと考えています。今後も本シリーズを通じて、ゲーム業界のみなさまとともに、より良い"説明できる状態"を業界全体で育てていければ幸いです。

次回のミートアップで、また新たな実践と気づきを共有できることを楽しみにしています。

ゲーム制作と生成AIの"これから"を、共に考え、試し、言語化していく場を目指して