アドビ の3D製品に関するウェビナーイベント Adobe 3D Catch-up の第 7 回が 2026 年4 月 23 日に開催されました。本ウェビナーは、「ゲームアセット試作工程における生成AI活用検証」という建付けの下、株式会社セガより尾崎氏による具体的な活用方法が紹介されました。この記事では、各セクションのポイントを一部抜粋して紹介します。
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今回も前回同様、冒頭アドビの福井から概要が説明されました。
内容を抜粋すると、
- BtoB専用のウェビナーとして、登壇者に事例や活動を紹介してもらう
- アドビの3Dに関連する内容(必ずしもSubstance 3Dである必要はない)
- 視聴者が最新の内容をキャッチアップするための場所
- 視聴者参加型にしたいため、質問があればぜひ積極的に投げかけてほしい
まずは自己紹介とアジェンダから、本日の流れをご紹介いただきました。
まずはじめに、「StableGen」とは何なのかについてご説明いただきました。
StableGenの歴史やBlenderにおいて形状に基づいたテクスチャ生成をおこなえるなどの強みもご説明いただきました。
生成事例を基にどのようなワークフローでテクスチャが完成されるかを解説頂いております。
StableGenをこれから試したいと考えている方には大変有力なTipsが満載です!
Bake処理を実施する前に各アングルからの生成画像をブラッシュアップすることでBakeされるテクスチャのクオリティを引き上げることが可能になるようです。
社内の3Dデザイナーによるぬいぐるみの作例をご紹介いただきました。こちらは、前トピックで触れております生成AIの強みを生かした作例となっております。記事内では紹介しておりませんが「ローカル生成AIへの研究」と「強みと弱み」の部分もお見逃しなくご覧いただきたいです。(尾崎さんの熱がこもっており、私の文章では間違った伝え方になることを恐れたため、省いております)
モデルデータもない状態から3時間ほどでフィニッシュまで持っていく方法をご紹介いただきました。ZbrushやBlenderなどを使用しつつ、メッシュのリダクションやUV展開なども事前に施しております。また、Substance 3D Samplerを使用して、それぞれのチャンネルを抽出する方法もご紹介いただいております。
Substance 3D Samplerで作成したマテリアルをSubstance 3D Painterに持っていき、どのようにディテールを追加していくかをご紹介いただきました。
生成AIを活用した短時間で高密度なアセット制作の試作検証、生成AIテクスチャによるムラを用いた味付け効果など現場のデザイナー・アーティスト目線からご紹介いただきました。
また、ハンバーガーだけでなくカメラの作例もご紹介いただきました。
こちらもSubstance 3Dの使用方法は上記ハンバーガーと同じとなっております。
総括として、今後AIとどのように向き合っていくべきか尾崎さんの視点で語っていただいております。AIの得意な部分はその手を借りつつも、オリジナリティやクオリティを追求する場合は、手を動かしてプロツールを使いこなすべきとのこと、大変共感いたします!
実際、私もSubstance 3D 道場という番組では弊社Boardsを活用し、色々なコンテンツのアイディアを作例に活用しております。今後も生成AIとはしっかりと向き合いながらより良い使い方を模索していこうと考えております。
今回は、StableGenについて、出力する際のテクスチャ解像度に関するご質問やモデリングデータを作成する際のローカルAIに関してのご質問を頂きました。
皆様からの質問で最後のFAQセクションが盛り上がることを期待しております!
次回開催は2026年7月開催を予定しております。次回トピックは現在未定となります。
それでは、またお会いできることを楽しみにしております!